1.怎样评价《cs:go》这款游戏?反vc反
2.SpringBoot整合Activiti工作流(附源码)
3.什么是PAC,PLC,DCS
4.关于csgo的游戏作弊与封禁
5.绝地求生游戏登录显示您已被steam封禁,steam里面显示被游戏开发者封禁。源码原理什么意思,作弊
6.物联网+车联网实验箱 物联网实验室建设设备
怎样评价《cs:go》这款游戏?反vc反
《CS:GO》的评价,可以追溯到其开发初期的源码原理挣扎,以及后来的作弊gps源码转让起死回生。初上线时,反vc反市场对这款游戏并不看好,源码原理它的作弊在线人数也一直徘徊在低位。当时甚至有1.6老职业选手表示,反vc反这款游戏已经失去了吸引力,源码原理他们不会转到CS:GO。作弊
然而,反vc反V社并没有放弃。源码原理他们将TF2的作弊箱子系统引入CS:GO,推出1号武器箱子,这为游戏带来了前所未有的活力。从年1月的走势图来看,这个举动确实起到了关键作用,随后CS:GO迎来了爆炸性的增长。随着时间的推移,CS:GO不仅吸引了更多玩家,还稳坐第一电竞FPS的位置,其在线人数仅次于DOTA2。
回顾CS:GO的历史,可以发现其起死回生的背后,是整个CS社区多年的经营。大行动地图、皮肤、平衡性等,都深受社区和职业选手的贡献和意见。可以说,CS:GO已经从一款阀门游戏,发展成为整个社区的游戏。
CS:GO采用了最新的Source引擎,同时源码引擎更换计划已经确认。Source引擎为玩家提供了丰富的自定义权限,包括地图、模型、服务器、HUD等,虽然为了盈利阉割了部分功能,但仍能让玩家根据自己的喜好调整设置,获得最佳操作体验。
CS:GO还继承了初代Source引擎的功能,如全方位录像、OB系统、观战系统等,大大丰富了玩家的游戏体验。在游戏模式方面,社区可以开发各种模式,并在自定义服务器上运行,尽管有些模式的运行效率和稳定性有待提升。
在平衡性和游戏性方面,CS:GO对经典地图进行了重制,地图材质的细分让游戏体验更加真实。同时,对于不平衡的地图,游戏团队也会进行回炉重做。在反外挂方面,VAC系统虽然受到批评,但其自动化封号机制在一定程度上保障了游戏的公平性。
在比赛方面,CS:GO每年都有三个万美元奖金的官方Major,以及ESL one、Dreamhack、ECS、ELEAGE等大型赛事,形成了完善的赛事体系。比赛不设区域限制,所有赛区混在一起,促进国际间的交流。
综上所述,CS:GO无疑是目前最成熟的电竞FPS游戏之一,其在技术和社区建设方面的成就,使其在全球电竞市场中占据了一席之地。
SpringBoot整合Activiti工作流(附源码)
依赖: 在新建springBoot项目时勾选activiti,或在已建立的springBoot项目中添加以下依赖: 数据源和activiti配置: 在activiti的默认配置中,process-definition-location-prefix指定activiti流程描述文件的前缀,启动时,activiti将自动寻找此路径下的文件并部署。suffix为String数组,表示描述文件的默认后缀名。 springMVC配置: 配置静态资源和直接访问页面,采用thymeleaf依赖解析视图,主要采用异步方式获取数据,通过angularJS进行前端数据处理与展示。 使用activiti: 配置数据源和activiti后,启动项目,activiti服务组件自动加入到spring容器中。使用注入方法直接访问。在非自动配置的spring环境中,可通过指定bean的init-method配置activiti服务组件。 案例:请假流程示例: 1. 员工申请请假 设置请假信息,完成申请时传入参数。 2. 老板审批请假 (1) 查询审批任务 老板查看需审批的请假任务,设置VacTask对象用于页面展示。 (2) 完成审批 传入审批结果和任务ID。根据结果进行流程跳转。 3. 查询请假记录 在history表中查询已完成的请假记录,设置VO对象展示。 4. 前端展示与操作 (1) 审批列表与操作 展示审批列表及操作示例,完成一个springBoot与activiti6.0整合示例项目的说明与代码。 完整项目代码参考: 推荐阅读: 1. SpringBoot内容聚合 2. 设计模式内容聚合 3. Mybatis内容聚合 4. 多线程内容聚合什么是PAC,PLC,DCS
PAC
PAC的概念是由ARC咨询集团的高级研究员Craig Resnick提出的,在谈到创造这个新名词的意义时,他认为,“PLC在市场相当活跃,而且发展良好,具很强的生命力。然而,PLC也正在许多方面不断改变,不断增加其魅力。自动化供应商正不断致力于PLC的开发,以迎合市场与用户需求。功能的增强促使新一代系统浮出水面。PAC基于开放的工业标准、具多领域功能、atch源码分析通用的开放平台以及高性能。ARC创造了这个词,以帮助用户定义应用需要,帮助制造商在谈到其产品时能更清晰。”
PAC的概念定义为:控制引擎的集中,涵盖PLC用户的多种需要,以及制造业厂商对信息的需求。PAC包括PLC的主要功能和扩大的控制能力,以及PC-based控制中基于对象的、开放数据格式和网络连接等功能。
PAC基本要求:
◆多域功能(逻辑、运动、驱动和过程)——这个概念支持多种I/O类型。逻辑、运动和其他功能的集成是不断增长的复杂控制方法的要求
◆单一的多学科开发平台——单一的开发环境必须能支持各种I/O和控制方案
◆用于设计贯穿多个机器或处理单元的应用程序的软件工具——这个软件工具必须能适应分布式操作
◆一组de facto网络和语言标准——这个技术必须利用高投入技术
◆开放式、模块化体系结构——设计和技术标准与规范必须是在实现中开放的、模块化的和可结合的
PLC
1、PLC即可编程控制器(Programmable logic Controller,是指以计算机技术为基础的新型工业控制装置。在年国际电工委员会(International Electrical Committee)颁布的PLC标准草案中对PLC做了如下定义:
“PLC是一种专门为在工业环境下应用而设计的数字运算操作的电子装置。它采用可以编制程序的存储器,用来在其内部存储执行逻辑运算、顺序运算、计时、计数和算术运算等操作的指令,并能通过数字式或模拟式的输入和输出,控制各种类型的机械或生产过程。PLC及其有关的外围设备都应该按易于与工业控制系统形成一个整体,易于扩展其功能的原则而设计。”
PLC的特点
2.1可靠性高,抗干扰能力强
高可靠性是电气控制设备的关键性能。PLC由于采用现代大规模集成电路技术,采用严格的生产工艺制造,内部电路采取了先进的抗干扰技术,具有很高的可靠性。例如三菱公司生产的F系列PLC平均无故障时间高达万小时。一些使用冗余CPU的PLC的平均无故障工作时间则更长。从PLC的机外电路来说,使用PLC构成控制系统,和同等规模的继电接触器系统相比,电气接线及开关接点已减少到数百甚至数千分之一,故障也就大大降低。此外,PLC带有硬件故障自我检测功能,出现故障时可及时发出警报信息。在应用软件中,应用者还可以编入外围器件的故障自诊断程序,使系统中除PLC以外的电路及设备也获得故障自诊断保护。这样,整个系统具有极高的可靠性也就不奇怪了。
2.2配套齐全,功能完善,适用性强
PLC发展到今天,已经形成了大、中、小各种规模的系列化产品。可以用于各种规模的工业控制场合。除了逻辑处理功能以外,现代PLC大多具有完善的数据运算能力,可用于各种数字控制领域。近年来PLC的功能单元大量涌现,使PLC渗透到了位置控制、温度控制、CNC等各种工业控制中。加上PLC通信能力的增强及人机界面技术的发展,使用PLC组成各种控制系统变得非常容易。
2.3易学易用,深受工程技术人员欢迎
PLC作为通用工业控制计算机,是面向工矿企业的工控设备。它接口容易,编程语言易于为工程技术人员接受。梯形图语言的图形符号与表达方式和继电器电路图相当接近,只用PLC的少量开关量逻辑控制指令就可以方便地实现继电器电路的功能。为不熟悉电子电路、不懂计算机原理和汇编语言的人使用计算机从事工业控制打开了方便之门。
2.4系统的设计、建造工作量小,维护方便,容易改造
PLC用存储逻辑代替接线逻辑,大大减少了控制设备外部的接线,使控制系统设计及建造的周期大为缩短,同时维护也变得容易起来。更重要的是使同一设备经过改变程序改变生产过程成为可能。这很适合多品种、小批量的生产场合。
2.5体积小,重量轻,能耗低
以超小型PLC为例,新近出产的品种底部尺寸小于mm,重量小于g,功耗仅数瓦。由于体积小很容易装入机械内部,是实现机电一体化的理想控制设备。
3. PLC的应用领域
目前,PLC在国内外已广泛应用于钢铁、石油、化工、电力、建材、机械制造、汽车、轻纺、交通运输、环保及文化娱乐等各个行业,使用情况大致可归纳为如下几类。
3.1开关量的逻辑控制
这是PLC最基本、最广泛的应用领域,它取代传统的继电器电路,实现逻辑控制、顺序控制,既可用于单台设备的控制,也可用于多机群控及自动化流水线。如注塑机、印刷机、订书机械、组合机床、6.0皮肤源码磨床、包装生产线、电镀流水线等。
3.2模拟量控制
在工业生产过程当中,有许多连续变化的量,如温度、压力、流量、液位和速度等都是模拟量。为了使可编程控制器处理模拟量,必须实现模拟量(Analog)和数字量(Digital)之间的A/D转换及D/A转换。PLC厂家都生产配套的A/D和D/A转换模块,使可编程控制器用于模拟量控制。
3.3运动控制
PLC可以用于圆周运动或直线运动的控制。从控制机构配置来说,早期直接用于开关量I/O模块连接位置传感器和执行机构,现在一般使用专用的运动控制模块。如可驱动步进电机或伺服电机的单轴或多轴位置控制模块。世界上各主要PLC厂家的产品几乎都有运动控制功能,广泛用于各种机械、机床、机器人、电梯等场合。
3.4过程控制
过程控制是指对温度、压力、流量等模拟量的闭环控制。作为工业控制计算机,PLC能编制各种各样的控制算法程序,完成闭环控制。PID调节是一般闭环控制系统中用得较多的调节方法。大中型PLC都有PID模块,目前许多小型PLC也具有此功能模块。PID处理一般是运行专用的PID子程序。过程控制在冶金、化工、热处理、锅炉控制等场合有非常广泛的应用。
3.5数据处理
现代PLC具有数学运算(含矩阵运算、函数运算、逻辑运算)、数据传送、数据转换、排序、查表、位操作等功能,可以完成数据的采集、分析及处理。这些数据可以与存储在存储器中的参考值比较,完成一定的控制操作,也可以利用通信功能传送到别的智能装置,或将它们打印制表。数据处理一般用于大型控制系统,如无人控制的柔性制造系统;也可用于过程控制系统,如造纸、冶金、食品工业中的一些大型控制系统。
3.6通信及联网
PLC通信含PLC间的通信及PLC与其它智能设备间的通信。随着计算机控制的发展,工厂自动化网络发展得很快,各PLC厂商都十分重视PLC的通信功能,纷纷推出各自的网络系统。新近生产的PLC都具有通信接口,通信非常方便。
4. PLC的国内外状况
世界上公认的第一台PLC是年美国数字设备公司(DEC)研制的。限于当时的元器件条件及计算机发展水平,早期的PLC主要由分立元件和中小规模集成电路组成,可以完成简单的逻辑控制及定时、计数功能。世纪年代初出现了微处理器。人们很快将其引入可编程控制器,使PLC增加了运算、数据传送及处理等功能,完成了真正具有计算机特征的工业控制装置。为了方便熟悉继电器、接触器系统的工程技术人员使用,可编程控制器采用和继电器电路图类似的梯形图作为主要编程语言,并将参加运算及处理的计算机存储元件都以继电器命名。此时的PLC为微机技术和继电器常规控制概念相结合的产物。
世纪年代中末期,可编程控制器进入实用化发展阶段,计算机技术已全面引入可编程控制器中,使其功能发生了飞跃。更高的运算速度、超小型体积、更可靠的工业抗干扰设计、模拟量运算、PID功能及极高的性价比奠定了它在现代工业中的地位。世纪年代初,可编程控制器在先进工业国家中已获得广泛应用。这个时期可编程控制器发展的特点是大规模、高速度、高性能、产品系列化。这个阶段的另一个特点是世界上生产可编程控制器的国家日益增多,产量日益上升。这标志着可编程控制器已步入成熟阶段。
世纪末期,可编程控制器的发展特点是更加适应于现代工业的需要。从控制规模上来说,这个时期发展了大型机和超小型机;从控制能力上来说,诞生了各种各样的特殊功能单元,用于压力、温度、转速、位移等各式各样的控制场合;从产品的配套能力来说,生产了各种人机界面单元、通信单元,使应用可编程控制器的工业控制设备的配套更加容易。目前,可编程控制器在机械制造、石油化工、冶金钢铁、汽车、轻工业等领域的应用都得到了长足的发展。
我国可编程控制器的引进、应用、pio指标源码研制、生产是伴随着改革开放开始的。最初是在引进设备中大量使用了可编程控制器。接下来在各种企业的生产设备及产品中不断扩大了PLC的应用。目前,我国自己已可以生产中小型可编程控制器。上海东屋电气有限公司生产的CF系列、杭州机床电器厂生产的DKK及D系列、大连组合机床研究所生产的S系列、苏州电子计算机厂生产的YZ系列等多种产品已具备了一定的规模并在工业产品中获得了应用。此外,无锡华光公司、上海乡岛公司等中外合资企业也是我国比较著名的PLC生产厂家。可以预期,随着我国现代化进程的深入,PLC在我国将有更广阔的应用天地。
5. PLC未来展望
世纪,PLC会有更大的发展。从技术上看,计算机技术的新成果会更多地应用于可编程控制器的设计和制造上,会有运算速度更快、存储容量更大、智能更强的品种出现;从产品规模上看,会进一步向超小型及超大型方向发展;从产品的配套性上看,产品的品种会更丰富、规格更齐全,完美的人机界面、完备的通信设备会更好地适应各种工业控制场合的需求;从市场上看,各国各自生产多品种产品的情况会随着国际竞争的加剧而打破,会出现少数几个品牌垄断国际市场的局面,会出现国际通用的编程语言;从网络的发展情况来看,可编程控制器和其它工业控制计算机组网构成大型的控制系统是可编程控制器技术的发展方向。目前的计算机集散控制系统DCS(Distributed
Control
System)中已有大量的可编程控制器应用。伴随着计算机网络的发展,可编程控制器作为自动化控制网络和国际通用网络的重要组成部分,将在工业及工业以外的众多领域发挥越来越大的作用。
DCS
DCS是分布式控制系统的英文缩写(Distributed Control System),在国内自控行业又称之为集散控制系统。
即所谓的分布式控制系统,或在有些资料中称之为集散系统,是相对于集中式控制系统而言的一种新型计算机控制系统,它是在集中式控制系统的基础上发展、演变而来的。在系统功能方面,DCS和集中式控制系统的区别不大,但在系统功能的实现方法上却完全不同。
首先,DCS的骨架—系统网络,它是DCS的基础和核心。由于网络对于DCS整个系统的实时性、可靠性和扩充性,起着决定性的作用,因此各厂家都在这方面进行了精心的设计。对于DCS的系统网络来说,它必须满足实时性的要求,即在确定的时间限度内完成信息的传送。这里所说的“确定”的时间限度,是指在无论何种情况下,信息传送都能在这个时间限度内完成,而这个时间限度则是根据被控制过程的实时性要求确定的。因此,衡量系统网络性能的指标并不是网络的速率,即通常所说的每秒比特数(bps),而是系统网络的实时性,即能在多长的时间内确保所需信息的传输完成。系统网络还必须非常可靠,无论在任何情况下,网络通信都不能中断,因此多数厂家的DCS均采用双总线、环形或双重星形的网络拓扑结构。为了满足系统扩充性的要求,系统网络上可接入的最大节点数量应比实际使用的节点数量大若干倍。这样,一方面可以随时增加新的节点,另一方面也可以使系统网络运行于较轻的通信负荷状态,以确保系统的实时性和可靠性。在系统实际运行过程中,各个节点的上网和下网是随时可能发生的,特别是操作员站,这样,网络重构会经常进行,而这种操作绝对不能影响系统的正常运行,因此,系统网络应该具有很强在线网络重构功能。
其次,这是一种完全对现场I/O处理并实现直接数字控制(DOS)功能的网络节点。一般一套DCS中要设置现场I/O控制站,用以分担整个系统的I/O和控制功能。这样既可以避免由于一个站点失效造成整个系统的失效,提高系统可靠性,也可以使各站点分担数据采集和控制功能,有利于提高整个系统的性能。DCS的操作员站是处理一切与运行操作有关的人机界面(HMI-Human Machine Interface或operator interface)功能的网络节点。
系统网络是DCS的工程师站,它是对DCS进行离线的配置、组态工作和在线的系统监督、控制、维护的网络节点,其主要功能是提供对DCS进行组态,配置工作的工具软件(即组态软件),并在DCS在线运行时实时地监视DCS网络上各个节点的运行情况,使系统工程师可以通过工程师站及时调整系统配置及一些系统参数的设定,使DCS随时处在最佳的工作状态之下。与集中式控制系统不同,所有的DCS都要求有系统组态功能,可以说,没有系统组态功能的系统就不能称其为DCS。
DCS自年问世以来,已经经历了二十多年的发展历程。在这二十多年中,DCS虽然在系统的体系结构上没有发生重大改变,但是经过不断的发展和完善,其功能和性能都得到了巨大的提高。总的来说,DCS正在向着更加开放,更加标准化,购物优惠源码更加产品化的方向发展。
作为生产过程自动化领域的计算机控制系统,传统的DCS仅仅是一个狭义的概念。如果以为DCS只是生产过程的自动化系统,那就会引出错误的结论,因为现在的计算机控制系统的含义已被大大扩展了,它不仅包括过去DCS中所包含的各种内容,还向下深入到了现场的每台测量设备、执行机构,向上发展到了生产管理,企业经营的方方面面。传统意义上的DCS现在仅仅是指生产过程控制这一部分的自动化,而工业自动化系统的概念,则应定位到企业全面解决方案,即total solution 的层次。只有从这个角度上提出问题并解决问题,才能使计算机自动化真正起到其应有的作用。
进入九十年代以后,计算机技术突飞猛进,更多新的技术被应用到了DCS之中。PLC是一种针对顺序逻辑控制发展起来的电子设备,它主要用于代替不灵活而且笨重的继电器逻辑。现场总线技术在进入九十年代中期以后发展十分迅猛,以至于有些人已做出预测:基于现场总线的FCS将取代DCS成为控制系统的主角。
关于csgo的游戏作弊与封禁
在电子竞技世界中,尤其是像CS:GO这样注重公平竞技的游戏里,作弊行为与严厉的封禁制度一直以来是玩家们讨论的热点。我的经历、所见所闻,都是为了向更多人揭示这一现象的全貌,同时也能为那些曾经或正走在作弊道路上的人敲响警钟。
何为作弊?作弊者通常利用各种手段在游戏内获得不公平的优势,如更换外观、瞄准辅助、透视、速度提升以及修改游戏数据等。每一种作弊方式都将游戏本身的竞技精神扭曲,使之成为对技巧、团队协作和游戏体验的破坏。
VAC(Valve Anti-Cheat)系统作为游戏中的一部分,通过对比玩家电脑中运行的游戏数据与服务器记录的数据,对异常行为进行检测和封禁。首先,所有游戏数据被上传至服务器,如果发现异常,系统会备份数据并将其与作弊行为源码进行比对,以确定是否为作弊行为。如果确认为作弊,则会进行VAC封禁。在特定情况下,VAC无法确定时,会将数据发送至V社总部进行人工复审。不论是社区服还是大型平台,它们的反作弊机制通常会首先依靠VAC进行检测,随后辅以平台自身的规则来进一步判断作弊行为。
作弊的动机多种多样,但其根源在于一些玩家追求虚幻的成就感和逃避现实的困境。他们可能因为对游戏的绝望、社交压力或是单纯的好奇心而选择作弊。然而,这种行为只会加剧游戏社区的不公平感,破坏竞技环境,最终伤害的往往是这些作弊者自己。作弊者面临的不仅仅是被封禁的命运,还会遭受来自其他社区成员的谴责和指责。
封禁分为多种类型,VAC封禁具有极高的精准度,一旦确认作弊行为,封禁将几乎不可避免。OW封禁则是一种人工审查制度,其结果在一定程度上取决于监管者的判断,但仍存在着误封的可能性。平台封禁虽然可能让玩家错以为能够继续使用游戏库存,但实际上它们也采取了严密的手段来防止作弊者滥用资源。
回到开篇,面对作弊与封禁制度,我们应该认识到这一行为背后的多重后果,无论对于个人还是整个游戏社区。作弊不仅违反了游戏规则,损害了其他玩家的游戏体验,更可能导致账号永久封禁、社区口碑降低乃至受到其他形式的处罚。因此,真正的进步并不在于是否能够规避规则,而是如何以正确的态度和行动提升自己的游戏水平。回归到游戏的本质,享受每一次失败带来的成长机会,学习如何通过练习来提高自己的技能,才是真正的胜利之道。放弃作弊,从每一个公正的对战开始,努力成为更好的自己。
绝地求生游戏登录显示您已被steam封禁,steam里面显示被游戏开发者封禁。什么意思,
绝地求生游戏登录显示您已被steam封禁是对玩家的账户警示。建议您可以采取以下方法解决问题:
1、可以看到封禁结束时间,可以看到游戏对玩家只是短期封禁,等待游戏官方调查结束,就可以进行游戏了。
2、如果没有开挂,使用第三方软件的话,玩家是不需要担心的,玩家只需要等待一段时间,或者注册个小号,用大号授权小号在同一台电脑上玩PUBG就行了。
3、如果在此期间收到永久封禁的通知,真的是使用外挂,那么可以不用看了。如果确定自己没有开挂,可以通过向游戏官方反应,或者直接邮件申诉。
扩展资料:
绝地求生账号申述解封教程
一、登录申述网址,输入自己的游戏账号。
点击网页右上角sign in,如果没有注册点击下面蓝色sign up注册(网站本身是全英文的,推荐使用谷歌浏览器自带的翻译功能。
二、填写申诉内容。
标题、详情需要全英文(示例见下方);昵称填写游戏里面的昵称;问题:选择game→feedback;附件:能证明自己没有开过外挂的一些证据。
注意:
1、填写申诉内容中的位ID时,用steam打开个人资料页面,右键查看源代码,ctrl+f搜索steamid,后面跟的就是位ID。
2、游戏昵称就是你绝地求生里面的名字。
3、遇到的问题选择Game-FeedBack,服务器选择你经常游戏的,附件可以放些战绩截图什么的。
三、最后点击提交就行了,假如解封成功,就会收到另一封小黄信。
物联网+车联网实验箱 物联网实验室建设设备
实验箱箱体外观尺寸:**(mm),采用铝合金楔形结构设计。
物联网实验平台与箱体结构相同,尺寸**(mm),也采用铝合金楔形结构。平台采用一体式供电结构,实验过程仅需连接一根电源线和数据线。
教学模式革新,采用磁吸积木式,模块间可叠罗汉式组装,支持多层模块叠加,无需额外数据线与电源线连接。
提供5V供电接口(Type-C)、以太网接口、双路USB接口、J-link下载器接口、CC-Debugger下载器接口、RS/RS串口。J-link下载器与CC-Debugger下载器集成于平台内部,下载程序时只需吸附到对应端口即可,无需接线。
内置USB串口服务设备,通过1路USB虚拟出多路串口,最多可扩展8路串口接口,包含普通TTL串口4路与串口4路。
实验平台配备8个通用实验模块插槽,每个插槽集成路接触点,用于模块间数据通讯与供电,且具备防短路功能,最多支持8个模块联动实验。
平台集成多种功能键,如选择键、ZigBee仿真器复位键、J-Link仿真器启动键与虚拟仪器启动键,便于切换与使用不同功能。内部还原功能模块可快速恢复出厂设置。
提供3.3V/5V供电底板,为上层模块持续供电。
嵌入式STM处理器采用STMF,内核为位的Cortex™-M3 CPU,最高工作频率MHz,存储器包括K至K字节的闪存、6K至K字节的SRAM,支持USB、CAN、6个定时器、2个ADC与6个通信接口。
支持USB、CAN、6个定时器、2个ADC与6个通信接口。提供选择端、BOOT0接口,内置1个复位键。程序下载方式为实验平台内部下载,无需外部接线,带有电源保护电路。
ZigBee无线通信模块采用CCF主芯片,内置单片机及无线收发器,支持-信道更改,点播、组播、广播数据通信,自动组网及网络自愈功能。支持-bps多种速率,工作在2.4GHz无线频率,遵循ZigBee/PRO无线协议,使用UART通讯接口。无障碍传输距离可达米,可通过跳线切换通讯线路。
Wifi无线通信模块集成MAC、基频芯片与射频收发单元,支持WiFi@2.4GHz.b/g/n标准,WEP/WPA-PSK/WPA2-PSK安全模式。支持AP、STA、AP+STA工作模式,提供串口转无线TCP/UDP传输功能,支持TCP/UDPClient注册包机制,集成快速联网配置与AT+指令集配置。具有串口切换功能,通过跳线切换通讯线路。能够通过WiFi无线节点将传感器数据传入云端。
UHF超高频模块工作在MHz频率,最大读卡距离可达M,采用陶瓷天线,增益DBi,最大功率W。使用超高频RFID专用芯片与先进DSP技术,支持EPCC1/GEN2/ISO-6C与ISO -6B多协议,软件可调输出功率dBm~dBm,全面支持国际常用超高频RFID标准。
LF低频模块工作频率为Khz-.2KHz,采用非接触式IC卡读写器设计,读卡速度快,最大读写距离可达CM,符合ISO/标准,支持TK、GK、EM及其兼容芯片,支持TEMIC 、ATA、ATA,支持hitag-s,EM、EM、EM。
空气温湿度传感器采用DHT,温度检测范围0-度,精确到0.5℃,湿度检测范围%RH-%RH,精确到2%RH,支持电容型湿度传感实验,提供湿度值脉冲信号输出,输出形式为数字量。
光照度传感器采用ROHM原装BHFVI芯片,输出形式为数字量与模拟量,使用LM电压比较器工作稳定,光照度范围0-lx,内置bitAD转换器,直接数字输出,提供高精度测定,接近视觉灵敏度的分光特性。
人体红外传感器采用SR感应传感器,感应距离可达0-5M,支持红外对射与红外漫反射传感实验,提供模拟量信号输出。
气体传感器采用MQ系列半导体气敏元件,支持1路数字量输出与1路模拟量AD输出,灵敏度可调,检测浓度范围-ppm。
火焰传感器探测角度为°,检测波长nm-nm,输出形式为开关量,支持灵敏度调整。
红外对射传感器采用H直射型光电传感器,槽宽mm,使用LM电压比较器工作稳定,具有信号输出指示灯,输出形式为开关量。
限位器执行器采用工业生产的机械限位器,触发后可选择高电平或低电平输出形式,提供双路限位器,支持外接设备控制,提供NO、COM、NC三路输出端。
双路继电器执行器采用5V控制继电器,实现双路控制开关,继电器规格为3A-VAC、3A-VDC,提供NO、COM、NC三路输出端与双路指示灯,显示继电器状态。
舵机执行器采用单路舵机控制器,实现云台自由转动,工作扭矩1.6kg/cm,转动速度为0.-0.秒/°,通过PMW信号传输,舵机运转角度0-°,可通过编程实现自由运转。
风扇模块提供1路直流风扇,支持单片机和外接电路两种控制方式,工作电流0.-0.A,转速RPM,风量2.CFM,可通过编程实现开关控制。
语音播报模块提供3W/4Ω语音播报喇叭,支持MP3、WAV解码格式,支持采样率(Khz)8/.///.///.1/,板载Mbit(4MByte)flash存储,可通过USB连接更新音频文件。
LED红绿灯模块工作电压为5V,提供红黄绿3路LED灯,与智能小车配合使用,可实现模拟红绿灯功能。集成数码管,实时显示红绿灯倒计时。通过编程可实现灯光顺序、时间控制及倒计时等功能。
智能小车采用4个独立的减速电机控制,型号GA-N,额定负载g.cm,板载7.4V大容量锂电池,电池容量 mA,带有电源开关与电池保护功能,集成电量显示模组,实时显示电池电量。提供路弹性插针接触点,支持磁吸连接方式与不同模块连接,实现不同功能。提供小车处理器模块,采用STMFC8T6处理器,可与小车主板磁吸连接。提供三种运动模式硬件,通过与集成的ACC智能寻迹接口和磁吸接触点进行连接,实现红外避障自动驾驶、红外巡线自动驾驶及磁性巡线自动驾驶。
智能小车处理器模块采用STMFC8T6处理器,支持程序下载与修改,可进行二次开发。提供选择端与BOOT0插针,1路复位按键与TX1、RX1、TX3、RX3四路数据收发指示灯。
自动驾驶碰撞预警传感器采用模块化设计,支持磁吸连接与智能小车拆卸,提供4路独立红外收发探头,可从4个不同方向进行避障,减少死角,灵敏度可通过电位器调整,水平方向感应距离为2-cm。左右双路避障指示灯亮起时,小车反向转动。使用LM电压比较器工作稳定。
自动驾驶磁性巡线传感器同样采用模块化设计,支持磁吸连接与智能小车拆卸,提供4路独立TCRT光电传感器模组,探测面积更大,保障循迹行驶,灵敏度通过电位器调整,距地面感应距离为1mm-8mm。每个传感器对应1路状态指示灯,当被触发时熄灭。
自动驾驶红外巡线传感器采用模块化设计,支持磁吸连接与智能小车拆卸,提供4路独立电感元件与1路电位调节器,可调节电磁感应灵敏度,电感容量为uH。提供3路独立红外收发探头与1路电位调节器,调节红外感应距离。提供6路传感器状态指示灯,实时显示触发状态。
AI摄像识别模块采用人工智能AI核心模组,内置常用算法模型,支持个GPIO与个专用IO接口。提供2.4寸LCD显示屏与1路万高清摄像头模组,支持最大*分辨率。可拓展TF卡,通过编程实现车牌识别、实时画面显示及图像识别等功能。
公有云平台支持多种通讯方式,如5G(NB-IOT)、4G、GPRS、Lora、WiFi,将教学传感器模块接入云端,实现对工业生产环境数据全面监控。采用Modbus协议,可将工业级别传感器移植到教学实践,并提供源代码,帮助学生与社会接轨。支持多种设备无线模块,将传感器数据直接采集到云端显示。具备云组态设置功能,手机接收传感器报警信息,支持微信小程序显示组态内容及控制设备。
求CS1.6服务器架设
1@ 准备活动,嘿咻嘿咻^
一、首先 你必须要有个高配置的电脑,如果是做服务器的话,最好内存是在M以上的机器,至于 内存 CPU 等对架设CS服务器的影响!然后是要了解的是,你上网的网络结构,是通过 Modem+路由+交换机 上网,还是用 代理服务器+交换机 上网!
二、CS的服务器端文件 由于现在CS1.6已经是比赛的版本了,所以偶就以1.6的为主,1.5的其实也一样的,但是会少了很多的特效,比如1.5就不支持中文等。 其实服务器端用的文件,并没多大的规定一定要用hlserver,也就是通常所说的服务器版,完全没那个必要,我下的那些所谓的服务器端,其实和1.6客户端的区别很小,也就是说,服务器端和客户端通用。所以大家完全没必要去一味追求服务器端。本文以版本来做服务器端为例(个人强烈推荐用ESAI版的cs1.6)。
三、服务器端的安装和设置 运行下载回的服务器:按提示一步一步安装,建议最好用英文命名,不推荐用中文名,安装完成以后,先不要运行服务器程序,运行的话是进入游戏,而不是开始服务器!进入刚才安装的那个文件夹,找到Hlds.exe文件,创建一个快捷方式(ESAI版自动创建),然后把刚才那个快捷方式改一下名字,方便以后使用,偶改为Server,接下来是重点了。。。。请注意听了哦!打开SERVER快捷方式的属性,加入参数!那里就是服务器运行的时候必须要用到的启动参数,参数不同,服务器运行的效果也不同!以偶的为例,
-game cstrike +servercfgfile server.cfg -nomaster -insecure -port +maxplayers +map de_dust2 +sv_lan 1 -console
我一个一个解释好了:)
-game cstrike 这个就是指定以反恐精英为游戏的Mod,如果不指定的话就是半条命的模式,听说也不错很好玩的哦,没玩过
+servercfgfile server.cfg 这个就是指定服务器的配置文件,server.cfg这个文件放在cstrike下,后面偶会详细介绍一下该文件的
-nomaster 加载这个参数就是让服务器不上WON认证,避免因为出国网络不通导致的服务器问题。
-insecure 这个参数运行VAC反作弊插件的 1 为开启 0 为关闭!
-port 指定服务器运行时候的端口,范围最好是在- 之间,据我的测试,局域网列表能刷出来的就是在这个范围内,当然,如果你想用来做比赛服务器不想让其他人进的话,你可以指定任意不被占用的端口。
+maxplayers 这个参数是指定服务器最大进入玩家数,理论上最高能进人,有的地图最高只能进人,比如CS_italy 那些早期救人质的图都这样的。并不是说一定要以人为最大,这个要和你的网络状况及服务器配置相联系的,关于CPU 内存 网络带宽 之间的联系,请在论坛上搜索一下,或者到我的论坛去查找一下,只有人数合适了,你的服务器才能运行在快速稳定的状态!+map de_dust2 这个参数就是当服务器一开始运行的时候,运行的第一张地图,你可以该为任意的,但是要注意,最好以 cstrike\maps 目录下的地图,不然服务器会出错!此主题相关如下:图中,以bsp为结尾的文件都是地图文件,注意:参数不用带文件全名,例如 de_dust2 就可以了, 没必要这样 de_dust2.bsp
-console 控制台,如果不带这个参数的话,你架设好的服务器就不能在那个黑底白字的窗口上输入一些服务器命令
+sv_lan 1 这个参数是控制该服务器是局域网还是战网的一个重要参数,当为 0 的时候,外网玩家也可以进入,当为 1 的时候,就只有局域网的玩家才能进入。如果要做面向公网和内网(不知道什么叫公网和内网的,请自己找资料学习),这个参数建议为 0 综合以上讲解,很容易了解,
-**me cstrike +servercfgfile server.cfg -nomaster -insecure -port +maxplayers +map de_dust2 +sv_lan 1 -console 用这些个参数架设的服务器是一个CS1.6反恐精英,不通过WON验证,游戏端口为,人数最多为人,开始游戏地图为沙漠2,面向局域网的服务器!如果要面向内外网的话,去掉 -nomaster +sv_lan 1这两个参数就行了!
参数配置正确了,就可以开始运行服务器了?别急,还没配置完全呢,还有一个比较重要的文件server.cfg还没配置呢!
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2@ 准备做眼保健操吧……
具体操作方法:进入安装目录的cstrike下,你可以看到一个Server.cfg文件,这个文件是一个文本文件,但是没和任何文本编辑软件关联,也就是说,当你打开的时候,系统会提示你打开方式,你可以选择用记事本打开。打开以后你会看到如下的信息:
rcon_password "****"
hostname "****网 **** CS1.6 Server"
sv_maxspeed
mp_autokick 0
mp_autocrosshair 0
mp_autoteambalance 0
mp_buytime 0.
mp_consistency 1
mp_c4timer
mp_fadetoblack 1
mp_falldamage 1
mp_flashlight 1
mp_forcecamera 3
mp_friendlyfire 1
mp_freezetime
mp_fraglimit 0
mp_hostagepenalty 0
mp_limitteams 6
mp_logfile 1
mp_logmessages 1
mp_logdetail 3
mp_maxrounds 0
mp_playerid 0
mp_roundtime 2.5
mp_startmoney
mp_timelimit
mp_tkpunish 0
mp_winlimit 0
sv_aim 0
sv_airaccelerate
sv_airmove 1
sv_allowdownload 0
sv_clienttrace 1.0
sv_clipmode 0
sv_allowupload 0
sv_cheats 0
sv_gravity
sv_maxrate
sv_maxspeed
sv_maxupdaterate
sys_ticrate
decalfrequency
pausable 0
log on
decalfrequency
edgefriction 2
host_framerate 0
exec listip.cfg
exec banned.cfg
哇靠!文件也太简单了吧,我记得以前还带解释的,现在这么都这样了呢?!
不管他,反正我也看得懂是啥意思,我来解释好了!只解释一些常用的,没解释到的推荐用默认值。一般 0 为关 1 为开
rcon_password "XXX" 这个是进入服务器的密码,如果不改的话,就相当于是一个带密码的服务器,推荐去掉 "" 里面部分
hostname "ESAI—CS1.6 Server" 服务器的名字,这个当然要改的了,改为你想改的名字就行了
sv_maxspeed 重力速度什么的,不推荐修改用默认的好了。。
mp_autokick 0 自动踢人,当某位玩家因为一些其他的因素,常时间不动或者死机等,系统就会踢除该玩家,0 为关 1为开
mp_autocrosshair 0 准心的大小自动调节,建议不要改
mp_autoteambalance 0 双方自动平衡,建议开启,否则会出现两边队伍人数不平衡
mp_buytime 0. 购买武器时间 以秒为单位,*0.=秒
mp_c4timer C4爆炸时间,国际比赛好像是秒,推荐用这个值就行了
mp_fadetoblack 1 死后黑屏,推荐改为0
mp_falldamage 1 跌落损伤,这个不用改
mp_flashlight 1 手电筒开启
mp_forcecamera 3 死亡后视角 有0 1 2 3 三种模式,其中0 为视角固定模式 1 为仅限队友视角 2 为仅限队友第一视角 3为自由观看模式
mp_friendlyfire 1 自伤模式,自己人能打自己人,不是比赛服的话推荐关掉
mp_freezetime 开始买枪时候的静止不能行走的冻结时间,秒也太夸张了。3秒就够了
mp_roundtime 2.5 每回合的时间,以分为单位,2.5为两分半钟,推荐改为3或者3.5 如果是死亡模式的话可以改为5
mp_startmoney 开局资金,一般都是 最高可以改为 不推荐改!
mp_timelimit 每个地图玩的时间 分钟合适了。如果改为0 的话就是不限制时间
mp_tkpunish 0 Team Killer 就是上局杀了自己方人的,这局就会挨惩罚,好像是死一局,开启为1 要和之前那个mp_friendlyfire 1同时开启才用用
mp_winlimit 0 当某方胜利多少局的时候换图,0 为关闭
当然还有其他比较详细的介绍,我这个只是大概介绍一下,偶发偶服的出来给大家看看:
sv_password ""
rcon_password "feilang"
hostname "龙华网城CS1.6服务器 [CD]"
sv_maxrate
sv_minrate
sv_maxspeed
// 暂停游戏 禁止0/允许1
pausable 0
// 作弊模式 关闭0/开启1
sv_cheats 0
// 自动瞄准 关闭0/开启1
sv_aim 0
// 战术手电 允许1/禁止0
mp_flashlight 1
// 脚步声 开启1/关闭0
mp_footsteps 1
// 高处落下伤害 开启1/关闭0
mp_falldamage 1
// 自动踢出不动的玩家 开启1/关闭0
mp_autokick 1
// 观察员模式 开启1/关闭0
allow_spectators 1
// 服务端设定游戏复位的时间,包括杀人数、武器、金钱和得分。设0不复位。
sv_restartround 2
// 每局时间分钟
mp_timelimit
// 购买武器冻结时间 (0-)建议5秒以内。
mp_freezetime 3
// 每回合4分钟
mp_roundtime 3
//购买武器装备时间(0.-1.5)即秒-秒
mp_buytime 0.
// 炸弹倒计时时间 (-)
mp_c4timer
//开始游戏时的金钱数量(-)
mp_startmoney
// 死亡后视角 1本队队友 2原地 0无限制
mp_forcechasecam 1
// 死亡后视角模式 0自由跟随/1固定跟随
mp_chasecam 1
// 人物死亡后屏幕 不变黑0/变黑1
mp_fadetoblack 0
// 友军误伤 关闭0/开启1
mp_friendlyfire 0
// 手雷友军伤害 关闭0/开启1
mp_friendly_grenade_damage 0
// 杀害友军惩罚 0不惩罚/惩罚:杀害队友超过(1-n)人,下一回合自动死亡
mp_tkpunish 0
// 自动调整双方队伍平衡 不调整0/调整(1-n)个人
mp_autoteambalance 1
// 双方人数差超过n人即自动调整人数差异 0关闭
mp_limitteams 2
// 杀害人质惩罚 0不惩罚/惩罚:规定时间内伤害人质超过(1-n)人自动踢出
mp_hostagepenalty 0
// 杀人数、得分上限 无0/有(1-n),超过上限就换地图。
mp_fraglimit 0
// 胜利次数上限无0/有(1-n),超过上限就换地图。
mp_winlimit 0
// 回合上限 无0/有(1-n),超过上限就换地图。
mp_maxrounds 0
// 允许下载 开启1/关闭0
sv_allowdownload 1
// 允许下载(sv_allowdownload 1)开启时控制是否允许玩家的LOGO传送 允许1/禁止0
sv_send_logos 1
// 允许下载(sv_allowdownload 1)开启时控制是否允许资源文件传送 允许1/禁止0
sv_send_resources 1
// 允许上传 关闭0/开启1
sv_allowupload 1
// 服务器重力设置 默认正常重力,范围-到
sv_gravity
// 投票比率(大家可以通过投票踢出作弊者和更换地图) (0.1-1)
mp_mapvoteratio 0.6
// 设定鬼魂模式刷新值(0.1-1)
mp_ghostfrequency 0.1
// 服务器高品质纹理 关闭0/开启1
sv_sendvelocity 0
// 服务器减少LAG延迟现象(对服务器要求高) 关闭0/开启1
mp_lowlag 0
// 服务器细节数据发送 默认 ,可减低到、,改善速度。
mp_decals
// 服务器是否允许麦克风语音通讯 允许1/禁止0
sv_voiceenable 1
// 服务器是否允许客户端之间使用语音通信 允许1/禁止0
sv_alltalk 0
sv_region 4
//区域 4为亚洲
cdrequired "1"
cdrequiredversion auto
//为1 是需要CD ,第二行为自动检测CD版本
// 服务器是否记录文件 不记录0/记录1
mp_logfile 0
// 是否在记录文件里记录谈话内容 不记录0/记录1
mp_logmessages 0
// load ban files
exec listip.cfg
exec banned.cfg
PS:如果你改的是中文名的话最好用WINDOWS记事本保存并另存为UTF-8格式
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3 泡杯茶继续看
接下来就要解释一下其他几个个性化服务器必须要修改到的文件,这两个也是其中的一部分:
mapcycle.txt 和 motd.txt 简要介绍一下就行了。。第一个是地图列表文件,也就是当服务器运行的时候,就只会在这个文件中有的地图之间从上到下运行,de_dust2
de_inferno
de_cbble
de_train
de_nuke
de_cpl_mill
de_aztec
de_dust
从第一个到最后一个,然后在循环
motd.txt这个文件比较特殊,这个就是当玩家进入你的服务器的时候,看到的第一个欢迎 logo,它是以文本文件形式存在,但是确实一个html网页的源码,如果你有网页制作的功底的话,可以做得很好看。其实你也可以将现成在网页上的图地址替换原先里面的地址,EASY。
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4[size]@接下来的就是问最多的插件问题了[size]
进入cstrike的addons目录下:
第一个amxmodx 是amx插件的主文件夹,其下的configs 是一些插件的设置amxx.cfg 是一些amx的设置,plugins.ini是插件的调用配置管理,users.ini 是用户配置文件,用户的一些权限都是在这里设置的。amxmodx\doc 里面有个帮助文件,那里可以学到更多关于amx的管理和使用,amxmodx\plugins 是一些插件的源码文件的存放位置,大致介绍各个文件夹放在什么位置,等下偶会详细解释最主要的amx.cfg 和plugins.ini还有 users.ini的配置!
addons\Booster 这个是服务器加速插件,推荐一定要开启,那样服务器才能运行在一个高速的状态下;开启于关闭我会在后面介绍;
addons\cdeath 这个是CD反作弊服务器版的文件,很多朋友都不知道怎么样使用,偶等下在介绍吧!
addons\metamod 下的 plugins.ini 是所有的插件的根基,也就是说,如果这个文件夹下没有任何东西的话,你什么插件都用不了,很多的插件都要在那个plugins.ini里面设置,但是这个和 addons\amxmodx\configs 下的 plugins.ini 又不同,这个plugins.ini 是所有插件的基础,另外一个只是针对amx加载的插件!
所以接下来可能要花很长的时间和篇幅对以下插件进行讲解:
addons\metamod\plugins.ini
addons\amxmodx\configs\amxx.cfg
addons\amxmodx\configs\plugins.ini
addons\amxmodx\configs\users.ini
一个好的CS服务器基本就Depend on (靠)这几个文件了。
现在我开始讲解一下所有插件的根基,addons\metamod\plugins.ini 的配置吧!
win addons\booster\booster_mm.dll 这个是服务器的加速插件,如果不加载这个东西的话,服务器最高不超过Fps
;win dlls\chicken_mm.dll 这个是一个娱乐用的,也就是变成小鸡的插件。
;win addons\amx\dlls\amx_mm.dll 这个是加载amx的插件,如果不加载的话,很多基于amx的插件就用不了,比如死亡
;win addons\amx\dlls\fun_ms.dll 这个也是死亡和魔兽服务器中必须要用到的插件
;win addons\amx\dlls\csstats_ms.dll 这个也是死亡和魔兽服务器中必须要用到的插件
;win addons\amx\dlls\war3_ms.dll 这个是Amx的一个子插件,魔兽插件,可以在该plugins.ini 中配置,也可以在另外那个plugins.ini (addons\amxmodx\configs\plugins.ini )中加载但是就只能加载一个,重复的不算
;win dlls\monster_mm.dll 这个也是Amx的一个子插件,同样可以在这里配置也可以在另外那个 plugins.ini 中配置
;win addons/wwcl/dlls/pcawwclconfig_mm.dll WWCL 这个是一个规则插件,某种程度上也能防到某些玩家作弊
win addons/cdeath/cdmod.dll 这个就是大名鼎鼎的 Cheating-Death CD反作弊的插件,不过现在CD已经不更新了...
所有的插件以“;”(半角模式下的分号) 开启和关闭 也就是说,你要开启某个插件的话,就不能在该行之前用这个符号,如果不想开启某个插件的话,就在该行 即win的前面,加上一个这个,就能让那个插件不运行了!
比如:
我想屏蔽ChickenMod 1.0.5.1插件,只需要在win dlls\chicken_mm.dll这行行首加入;注释符号屏蔽掉这行即可,即将win dlls\chicken_mm.dll改为;win dlls\chicken_mm.dll
这样我们在启动服务器时,服务器就不会启动ChickenMod 1.0.5.1插件插件。如果想再次开启ChickenMod 1.0.5.1插件,只需要把此行行首的;符号去掉并保存plugins.ini文件即可。其他插件的屏蔽/开启也是如此。
如下
; 说明:
; 开启某个模块请去掉前面的分号
; 关闭某个模块请在前面加上分号
;////////////////////////////////////////////////////////////
;// --------------------- Booster ------------------------ //
;////////////////////////////////////////////////////////////
; 请按自己的CPU选择你需要的程序, 以下2个只能开启一个
win addons/Booster/booster_mm.dll
;win addons/Booster/booster__mm.dll
;////////////////////////////////////////////////////////////
;// ------------------- AMX Mod X ------------------------ //
;////////////////////////////////////////////////////////////
win addons/amxmodx/dlls/amxmodx_mm.dll
; linux 请按自己的CPU选择你需要的程序, 以下2个只能开启一个
linux addons/amxmodx/dlls/amxmodx_mm_i.so
;linux addons/amxmodx/dlls/amxmodx_mm_amd.so
;////////////////////////////////////////////////////////////
;// --------------- Cheating Death ----------------------- //
;////////////////////////////////////////////////////////////
; win 请按自己的CPU选择你需要的程序, 以下5个只能开启一个
win addons/CDeath/cdmod.dll
;win addons/CDeath/cdmod_i.dll
;win addons/CDeath/cdmod_i.dll
;win addons/CDeath/cdmod_k7.dll
;win addons/CDeath/cdmod_p4.dll
; linux 请按自己的CPU选择你需要的程序, 以下5个只能开启一个
linux addons/CDeath/cdmod_i.so
;linux addons/CDeath/cdmod_i.so
;linux addons/CDeath/cdmod_i.so
;linux addons/CDeath/cdmod_k7.so
;linux addons/CDeath/cdmod_p4.so
有点乱,大家就只要注意没分号的部分吧!linux不在本帖的讨论范围内,偶对linux的服务器不了解,虽然现在也在学习中
接下来就是amxx.cfg和plugins.ini 还有users.ini 的配置讲解了,先从amxx.cfg开始好了:)
其实amxx.cfg文件里面已经有很多的提示了,我就大概说一下吧!先来看偶安装的这个****中amxx.cfg各部分的参数:
// AMX MOD X 配置文件.
echo Executing AMX Mod X Configuration File
// 用户的默认权限,可以用此定义为普通的玩家也加上各种权限,相关权限请参考uers.ini文件的权限说明
amx_default_access "z" 这个就是玩家的默认权限,相关的权限在users.ini 中有设置
// AMX的远程登陆总密码(所有op都一样),首次配置时必须修改。
// setinfo信息会将密码保存在config.cfg文件里。(为了避免泄露密码,请在结束游戏后删除自己的config.cfg)
// (管理员登陆时请控制台里输入 setinfo _pw "管理员密码",或者直接写入自己的config.cfg文件中)
amx_password_field "_pw" 这个就是amx远程OP的密码,一定要改的,别和server.cfg中的密码混淆就行
// 服务器的记录模式选项
// 0 - 禁止权限登陆,所有的玩家都没有任何的权限
// 1 - 正常模式
// 2 - kick所有users.ini文件上无帐号的玩家
amx_mode 1 服务器的记录模式,一般默认就行了。
// 在op执行某个命令时是否显示op的行动
// 0 - 关闭
// 1 - 不显示OP的行动
// 2 - 显示OP的行动
amx_show_activity 2
// 服务器定时在下方滚动显示服务器信息,以秒为单位
amx_scrollmsg "欢迎来到 %hostname% -- 该服务器使用了 AMX Mod X 管理插件"
这里就是一些在游戏中看到的滚动的字的设置位置,可以多设置几条,但是要注意最后那里时间,不能相同,否则就只显示头一条!
// clanmod风格的服务器MOTD彩色信息,后面的颜色RGB代码可以自己修改
amx_imessage "欢迎来到 %hostname%" ""
amx_imessage "这个服务器使用了 AMX Mod X 管理插件\n下载地址
mand (拥有KICK权限)
; d - amx_ban and amx_unban commands (拥有ban的权限)
; e - amx_slay and amx_slap commands (拥有强行杀死某人的权限)
; f - amx_map command (拥有更换地图的权限)
; g - amx_cvar command (可以设置amx的设置参数,但并不是所有的都可以)
; h - amx_cfg command (可以加载某个AMX的CFG设置文件权限)
; i - amx_chat and other chat commands (可以以管理员身份发布消息)
; j - amx_vote and other vote commands (可以发起一个投票事件)
; k - access to sv_password cvar (可以更改为服务器加密码)
; l - access to amx_rcon command and rcon_password cvar (by amx_cvar command)(可以用RCON命令来以OP身份登陆服务器)
; m - custom level A (自定义管理级别,为附加的其他插件预留的权限等级)
; n - custom level B
; o - custom level C
; p - custom level D
; q - custom level E
; r - custom level F
; s - custom level G
; t - custom level H
; u - menu access (拥有打开MENU管理菜单的权限)
; z - user (普通用户权限)
; 帐号类型:
; a - disconnect player on invalid password (此用户的id进入服务器时需要检测密码)
; b - clan tag (此用户的id带有战队标签)
; c - this is steamid/wonid (此用户靠steamid/wonid进入服务器)
; d - this is ip (此用户靠ip进入服务器)
; e - password is not checked (only name/ip/steamid needed)(此用户进入时不检查密码,只需要id或者ip或者steamid)
; 密码:
; 在自己的autoexec.cfg里加入: setinfo _pw ""
; 此处 _pw 代表的是参数 amx_password_field 设定的密码
; 管理员帐号格式:
;
; 例子:
; "STEAM_0:0:" "" "abcdefghijklmnopqrstu" "ce"
; "..." "" "abcdefghijklmnopqrstu" "de"
; "My Name" "my_password" "abcdefghijklmnopqrstu" "a" 如果把My Name 部分和 my_password 改一下,你就有最高的权限了
"loopback" "" "abcdefghijklmnopqrstu" "de"
记得之前 amxx.cfg 中 amx_default_access "z" 这个的设置嘛?! 其实就是参考这里的,如果把一些权限加进去,比如:J P Z 注意 你的服就能拥有 投票换图的那个功能了。。。
最后剩下的就是 plugins.ini 的配置了,这个文件是管理amx下哪些插件的加载与关闭的,内容如下:
; AMX Mod X 插件
; 管理类 - 以下两个只能使用一种
admin.amxx ; 管理员识别 (与管理员相关的插件都需要该插件)
;admin_sql.amxx ;