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【github app 源码 编译】【thread 的源码路径】【vb plc通讯源码】水果社区源码_在线社区水果店系统

来源:vba彩票过滤源码 发表时间:2024-12-22 12:55:53

1.使用 Phaser3+Matter.js 实现“合成大西瓜”游戏
2.Fruit-Dataset水果数据集+水果分类识别训练代码(支持googlenet,水果社区 resnet, inception_v3, mobilenet_v2)
3.市面上用cocos creator制作的游戏有哪些?
4.cocos2d 水果忍者_cocos2d 现在没人用了_cocos2d开发语言

水果社区源码_在线社区水果店系统

使用 Phaser3+Matter.js 实现“合成大西瓜”游戏

       最近一款“合成大西瓜”游戏风靡网络,其玩法简单,源码实现难度不高,线社系统本文分享基于 Phaser3 游戏框架和 Matter.js 物理引擎的区水实现过程,旨在深入解析游戏功能。果店

       游戏核心玩法在于操作水果从上至下掉落,水果社区github app 源码 编译两个相同水果合成一个更大的源码水果,最终合成大西瓜,线社系统游戏界面直观展示。区水

       游戏共涉及种水果,果店其中前5种随机掉落,水果社区后续水果通过合成产生。源码

       游戏得分机制遵循合成水果的线社系统序号加1计算,合成大西瓜额外得分。区水

       借助Phaser游戏框架快速开始游戏开发,果店thread 的源码路径通过GitHub克隆Phaser3脚手架,选择TypeScript版本,利用类型提示提升开发效率。

       配置游戏初始化参数,指定使用Matter.js物理引擎,选择等比例缩放模式。

       在preload函数中加载资源,包括种水果。

       创建水果对象,根据掉落方式和状态分类处理。

       添加点击屏幕事件,控制水果下落与新水果生成。

       实现物体碰撞检测,判断水果合成逻辑,vb plc通讯源码处理碰撞事件。

       加入游戏结束判定,通过碰撞检测实现,处理点击水果时的特殊碰撞情况。

       实现得分逻辑,当成功合成水果时增加分数。

       游戏基础玩法开发完成,借助Phaser框架快速实现游戏原型,适合新手学习。

       项目源码已发布到GitHub仓库,感兴趣者可自行查看。

       感谢阅读,原文请参阅链接。

Fruit-Dataset水果数据集+水果分类识别训练代码(支持googlenet,短信登录源码php resnet, inception_v3, mobilenet_v2)

       Fruit-Dataset水果数据集+水果分类识别训练代码

       本项目利用深度学习技术,提供了一个水果分类识别训练与测试的框架,支持多种模型如googlenet, resnet, inception_v3, mobilenet_v2等。主要涉及以下内容:

       1. 水果数据集

       Fruit-Dataset:包含种水果,总计,张图像,是训练水果分类模型的理想资源。部分数据需自行清洗,以确保模型识别准确度。

       Fruits 蔬果数据集:包含种水果,张高质量,适合研究,但不适合实际应用,因为背景多为白色,且存在大量相似角度的。

       自定义数据集:支持新增类别或自定义数据进行训练。id贷系统源码

       2. 训练过程

       项目基于Fruit-Dataset,框架包括数据准备、配置文件设置、训练开始、训练可视化以及优化建议。配置文件config.yaml用于调整训练参数。

       3. 模型效果

       初始模型在Fruit-Dataset上的测试结果显示,训练集Accuracy约为%,测试集Accuracy为%。通过调整模型和数据,有望进一步提升性能。

       4. 下载与测试

       源码下载地址提供完整训练代码,demo.py文件用于模型的推理和测试。

市面上用cocos creator制作的游戏有哪些?

       让我们一起探索Cocos Creator 3D游戏的魅力,在这个强大的开发工具Cocos Creator 3.6的引领下,我们不仅将剖析一款切水果的实战案例,还会深入解析其核心技术,让你对微信抖音小游戏的开发有更深的了解。

       首先,我们来看一个直观的操作演示,让你对游戏开发有了初步的认识。接着,我们将一步步走入项目内部,从资源准备开始,清晰的目录结构让每个元素井然有序。水果预制体如图所示,无论是3D模型的水果,还是2D UI,都已精心制作成预制体,让游戏设计更为高效。

       关卡设计与配置表是游戏的灵魂,通过精心设计的表格,如Fragment.csv,我们规定了水果的生成规则,包括时间、方向、力道和大小,确保游戏的挑战性和趣味性。同样,fruit.csv则详细描述了每个水果的特性,为动态生成创造了可能。

       在核心实现部分,生成水果与抛出水果是关键。GameMgr脚本负责整个游戏逻辑,通过读取配置数据,我们能够创建并初始化水果对象。ResetFruit函数则负责设置水果的位置和初始状态,让每个水果都富有动态感。

       抛物线运动控制是游戏中的另一个亮点。在Update函数中,我们精确计算重力和力的效应,结合旋转,让水果的轨迹既具有视觉冲击力,又符合物理定律。通过给水果赋予速度wSpeed,它会在空中旋转,增添了游戏的流畅感。

       这只是一个开始,还有更多教学视频和源码素材等待你的探索。如果你想深入了解Cocos Creator如何创造3D游戏,不要错过后续的内容,持续关注,让你的游戏开发之路更上一层楼

cocos2d 水果忍者_cocos2d 现在没人用了_cocos2d开发语言

       目录

       一、完美刀光实现

       三、高效的碰撞检测(圆与线段碰撞检测)

       四、原创完整版源码下载

       一、完美刀光实现

       这里刀光的实现直接用的是MotionStreak,估计很也都用过。这里的重点是如何选择刀光,具体请看CCMotionStreak.cpp。或者可以直接弄一张圆形的上去看下移动过程中是如何变化的,再确认自己要的刀光图形的形状,这里我们就直接用如下的来做了。blade

       刀光加好了感觉没生气的话,可以再加个粒子效果上去,其他的实现看代码。

       这是最后的效果图:

       localMouseLayer=class("MouseLayer"function()returndisplay.newLayer()end)localSLine=import("ui.SLine")localapp=applocalmath=mathlocalcc=cclocaldis=0localpairs=pairslocallines=G_LinesfunctionMouseLayer:ctor()--cc.c3b(,,)self.streak=cc.MotionStreak:create(0.3,3,,cc.c3b(,,),"blade.png"):addTo(self):align(display.CENTER,display.cx,display.cy)self.m_down=falseself.tempx=0self.tempy=0self._frames=0self._tempFrames=0self:setTouchEnabled(true)self:setTouchSwallowEnabled(false)self:setTouchMode(cc.TOUCH_MODE_ONE_BY_ONE)self:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT,handler(self,self._onTouchFunc))endfunctionMouseLayer:onEnterFrame(dt)fork,vinpairs(lines)dov:update()endif(self.m_down==true)thenself._frames=self._frames+1if(dis>=and(self._frames-self._tempFrames)>=8)thenself._tempFrames,self._frames=0,0--app:playSoundEffect("sound/cut.mp3")endendendfunctionMouseLayer:_onTouchFunc(event)if(event.name=="began")thenself.m_down=trueself.tempx,self.tempy=event.x,event.yreturntrueelseif(event.name=="ended")thenself.m_down=falseelseif(event.name=="moved")thenif(self.m_down==true)thenself.streak:setPosition(event.x,event.y)localline=SLine.new(self.tempx,self.tempy,event.x,event.y)dis=math.sqrt((self.tempx-event.y)*(self.tempx-event.x),(self.tempy-event.y)*(self.tempy-event.y))self.tempx=event.xself.tempy=event.yif(dis>=)thenlocalpar=cc.ParticleSystemQuad:create("particles/exp.plist"):addTo(self):pos(event.x,event.y)par:setAutoRemoveOnFinish(true)endendendendreturnMouseLayer

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