unity urp源码学习一(渲染流程)
sprt的一些基础:
绘制出物体的关键代码涉及设置shader标签(例如"LightMode" = "CustomLit"),以确保管线能够获取正确的机源shader并绘制物体。排序设置(sortingSettings)管理渲染顺序,单代码如不透明物体从前至后排序,机源透明物体从后至前,单代码以减少过绘制。机源tg源码分享逐物体数据的单代码启用、动态合批和gpuinstance支持,机源以及主光源索引等配置均在此进行调整。单代码
过滤规则(filteringSettings)允许选择性绘制cullingResults中的机源几何体,依据RenderQueue和LayerMask等条件进行过滤。单代码
提交渲染命令是机源关键步骤,无论使用context还是单代码commandbuffer,调用完毕后必须执行提交操作。机源例如,单代码context.DrawRenderers()用于绘制场景中的网格体,本质上是执行commandbuffer以渲染网格体。
sprt管线的基本流程涉及context的命令贯穿整个渲染流程。例如,首次调用渲染不透明物体,随后可能调用渲染半透明物体、天空盒、processhacker源码特定层渲染等。流程大致如下:
多相机情况也通过单个context实现渲染。
urp渲染流程概览:
渲染流程始于遍历相机,如果是游戏相机,则调用RenderCameraStack函数。此函数区分base相机和Overlay相机:base相机遍历渲染自身及其挂载的Overlay相机,并将Overlay内容覆盖到base相机上;Overlay相机仅返回,不进行渲染操作。
RenderCameraStack函数接受CameraData参数,其中包含各种pass信息。添加pass到m_ActiveRenderPassQueue队列是关键步骤,各种pass类实例由此添加至队列。
以DrawObjectsPass为例,其渲染流程在UniversialRenderer.cs中实现。首先在Setup函数中将pass添加到队列,执行时,执行队列内的pass,并按顺序提交渲染操作。
UGUI源码介绍
本文提供对Unity UI系统(UGUI)源码的概览,内容主要来自官方文档。
UGUI主要由EventSystem和UI两部分构成。videoscribe源码
EventSystem部分包含输入模块和射线投射器。输入模块用于配置事件系统的主要逻辑,提供不同平台的开箱即用选项,支持各类输入系统如触控、控制器、键盘和鼠标,并将事件分发至对应组件。射线投射器则用于检测事件位置,决定事件传递至的UI元素。
UI部分结构相对复杂,包含多个类和接口,如IMaterialModifier和IndexedSet等。IMaterialModifier接口允许修改用于渲染的Material,IndexedSet是一种结合List和Dictionary实现的自定义容器,提供快速移除和插入元素的功能,但牺牲了顺序和序列化的友好性。
总之,UGUI源码通过模块化设计和接口定义,为开发者提供了丰富的UI构建和事件处理能力。
《Unity 3D 内建着色器源码剖析》第四章 引擎提供的着色器工具函数和数据结构
在Unity 3D引擎中,着色器是芋艿 源码构建3D场景和实现视觉效果的核心组件。Unity提供了丰富的着色器工具函数和数据结构,帮助开发者高效地创建复杂的视觉效果。本章节将深入探讨Unity引擎提供的着色器工具和数据结构。
在UnityShaderVariables.cginc文件中,包含了一系列着色器常量和函数,其中最重要的是与立体多例化渲染相关的宏。立体多例化渲染技术能显著提升渲染性能,通过一次向渲染管道提交两份几何体数据,减少DrawCall次数。启用此功能需要在Project Settings面板中勾选Virtual Reality Supported和Single-Pass Stereo Rendering选项。启用后,宏UNITY_SINGLE_PASS_STEREO将被激活,这表示引擎将使用单程立体渲染。
UnityShaderVariables.cginc文件还提供了与摄像机相关的常量缓冲区、光照相关的工具函数和内置光源、与阴影相关的着色器常量缓冲区、逐帧绘制调用相关的着色器常量缓冲区UnityPerDraw、与雾效果相关的常量缓冲区以及与光照贴图相关的常量缓冲区。这些元素共同构成了Unity引擎提供的着色器工具框架。
在UnityCG.cginc文件中,开发者可以找到数学常数、databaseeditor源码颜色空间相关的常数和工具函数、描述顶点布局格式的结构体、用于进行空间变换的工具函数、与光照计算相关的工具函数、与HDR及光照贴图颜色编解码相关的工具函数。这些工具函数和宏为着色器编写提供了便利,简化了复杂计算的实现。
对于实际的HDR实现,通常遵循渲染、编码、降采样、色调映射等步骤。采用更高精度的浮点数进行计算可以提供更丰富的颜色表现,但这也带来了内存存储空间和带宽需求的增加。RGBM是一种颜色编码方式,它在不同的工作流中具有不同的取值范围。为了在使用高精度浮点渲染目标时降低存储成本,需要将高精度数据编码到低精度缓冲区。Unity提供了编码、解码和处理法线贴图的函数,以及线性化深度值、合并单程立体渲染图像等功能。
最后,Unity提供了实现图像效果所需的工具函数和预定义结构体,以及计算屏幕坐标、与阴影处理相关的工具函数和宏。这些工具函数和宏为开发者提供了灵活多样的解决方案,使着色器编写更加高效和直观。
Unity3D MMORPG核心技术:AOI算法源码分析与详解
Unity3D是一款跨平台的游戏引擎,在游戏开发领域应用广泛。MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)作为游戏开发的重要领域,在Unity3D中也得到广泛应用。玩家之间的交互是游戏开发中一个重要问题。如何高效处理这些交互?AOI(Area of Interest)算法提供了一个有效解决方案。 AOI算法是一种空间索引算法,能够依据玩家位置快速确定周围玩家,从而提高交互效率。实现AOI算法通常采用Quadtree(四叉树)或Octree(八叉树),将空间划分为多个区域,每个区域可包含若干玩家。 以下为AOI算法实现方法和代码解释。 **实现方法**将空间划分为多个区域(Quadtree或Octree)。
玩家移动、加入或离开时,更新对应区域。
玩家查找周围玩家时,遍历相关区域。
**代码实现**使用C#语言实现Quadtree。
编写函数,实现玩家进入/离开、移动和查找玩家。
通过上述方法和代码,AOI算法可以在MMORPG中高效处理玩家交互,优化游戏性能和玩家体验。Unity的URP HDRP等SRP管线详解(包含源码分析)
SRP为可编程渲染管线,Unity中通过C#能自定义多种渲染管线,包含通用管线(URP)与高清管线(HDRP)。
URP通用管线,综合性能与表现力,适合手游或端游场景;HDRP为高清管线,拥有极致表现力,适用于端游、影视制作。
大体结构包括:RenderPipelineAsset、RenderPipelines、Renderer与RenderPass。RenderFeature为辅助组件,配置特定事件并注入到Renderer中的时机进行执行。
具体分析:在RenderPipelineAsset中,创建多条渲染管线。RenderPipelines则构成具体渲染流程,于每一帧调用Render()处理本帧命令,绘制图像。
Renderer维护ScriptableRenderPass列表,每帧通过SetUp()注入Pass执行渲染过程,最终得到序列化结果(ScriptableRendererData)。
RenderPass实现具体渲染逻辑,其Execute()函数执行于每一帧,实现渲染功能。
RenderFeature主要提供“空壳”结构,通过配置RenderPassEvent并注入实例到Renderer中。
总结:理解URP架构,能掌握渲染管线核心。后续将继续分享渲染案例、实用工具等内容。
Unity源码学习遮罩:Mask与Mask2D
Unity源码学习遮罩详解:Mask与Mask2D UGUI裁切功能主要有两种方式:Mask和Mask2D。它们各自有独特的原理和适用场景。1. Mask原理与实现
Mask利用IMaskable和IMaterialModifier功能,通过指定一张裁切图,如圆形,限定子元素的显示区域。GPU通过StencilBuffer(一个用于保存像素标记的缓存)来控制渲染,当子元素像素位于Mask指定区域时,才会被渲染。 StencilBuffer像一个画板,每个像素有一个1字节的内存区域,记录是否被遮盖。当多个UI元素叠加时,通过stencil buffer传递信息,实现精确裁切。2. Mask2D原理
RectMask2D则基于IClippable接口,其裁剪基于RectTransform的大小。在C#层,它找出所有RectMask2D的交集并设置剪裁区域,然后Shader层依据这些区域判断像素是否在内,不满足则透明度设为0。 RectMask2D的性能优化在于无需依赖Image组件,直接使用RectTransform的大小作为裁剪区域。3. 性能区别
Mask需要Image组件,裁剪区域受限于Image,而RectMask2D独立于Image,裁剪灵活。因此,Mask2D在不需要复杂裁剪时更高效。 总结:虽然Mask和Mask2D各有优势,选择哪种遮罩取决于具体需求,合理使用能提高性能和用户体验。2024-12-23 07:02
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