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来源:冰雪三职业手游版本源码 时间:2024-12-22 23:20:10

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萝卜影视源码搭建教程_萝卜影视源码4.2

PS2X2模拟器怎么用 PCSX2模拟器使用详细文教程

       玩过PS2的人想必不少,没玩过PS2的影视源码影视源码人应该也对PS2上的海量游戏有所耳闻。PS2平台上的搭建游戏涵盖了角色扮演、体育、教程格斗、萝卜萝卜文字冒险等类型,影视源码影视源码单片机音乐源码码大全不少游戏都是搭建PS2平台独占的。PC虽然有着PS2不能比拟的教程高性能,但PS2上面很多的萝卜萝卜游戏都没有发行PC版,很多PC玩家只能望洋兴叹。影视源码影视源码那么,搭建还有没有其他的教程办法来体验PS2呢?当然有。其实PC平台上的萝卜萝卜ps2模拟器早已推出多年,发展至今已经比较成熟了。影视源码影视源码PC上的搭建PS2模拟器名字是PCSX2,其前身是PCSXPCSX是一款开放源代码的软件,支持Windows平台以及Linux平台。它以插件为基础,模拟PS2的各种核心功能。此外,使用不同的插件还可以产生不同的效果,可玩性很高。不过和PS2不同,PCSX2并不能运行PS的游戏。

       使用PS2模拟器可以玩到PS2平台上的大量优秀游戏,在早期PC硬件性能有限、PS2模拟器发展不成熟的时候,我们难以在PC上得到良好的PS2游戏体验。

       PCSX2在早期性能并不好,帧满帧的PS2游戏只能跑到十数帧甚至是数帧。PS2的运算单元由.MHz的MIPS R、.MHz的MIPS RA两颗向量处理器以及一颗.MHz的图形处理器组成,性能虽然远不如现在的PC,但是由于x架构和PS2的架构有根本上的差异,所以用于模拟PS2所消耗的性能异常巨大。虽然四核CPU已经得到了普及,PCSX2的开发者也努力在提升多核心的利用效率,但是多核心CPU难以取得同步性能和频率间的精准度,所以提升模拟器性能最好的方法还是把双核CPU超至高频。

       所幸PCSX2自身的改进不少,目前性能有了很大的提升。通过高效利用CPU的SSE 4.1指令集以及directx/,配以Core 2双核及以上级别的CPU以及主流级别的显卡,可以流畅运行绝大部分的PS2游戏

       在PC普及、硬件发达的今天,我们在PC平台上尝试PS2游戏,能不能体验到PS2游戏的乐趣呢?答案是可以的。下面笔者就为大家带来PC上的PS2模拟器PCSX2的使用攻略。

       无论如何,PS2还是极具魅力的,这尤其体现在它高质高量的游戏上。不少对PS2情有独钟的人依然通过各种途经购入PS2,体验它的魅力。想要体验PS2的朋友当然也可以购买一部试试,C2C平台上面至今还有充足的货源。但是说实话,年发售的老机器,现在是不可能会有全新机的。能买到二手的机器还好,但是充斥市场的更多是被称为“洋垃圾”的拼装机。这类机器的质量毫无保证,用几百块买一部随时会宕掉的翻新货,想想也觉得不值。

           琳琅满目的PS2游戏

       实际上很多PC玩家都没有体验过PS2。一来PS2 年前未正式进入过中国市场,市场上水货居多;二来PS2是一款十多年前上市的机器,年轻一代错过了机会;三来很多人都不喜欢花钱买游戏机,既然PC可以玩游戏,为何还需要游戏机呢?

           风靡一时的PS2

       拥有PS2的朋友有没有必要尝试PCSX2呢?这个可以有。

       PCSX2对比PS2真机也拥有不少优势:

           首先是图形方面,由于PCSX2的图形插件支持反锯齿和高分辨率等特性,拥有比PS2更好的画质(真心好太多);

           PCSX2使用PS2原始分辨率输出的画面

           PCSX2使用两倍分辨率后,锯齿明显减少

       第二,PCSX2可以用更多的控制器(如键鼠等)操作,这在某些游戏中拥有更好的操作体验;

       第三,PC本身拥有硬件优势。这里的硬件不只是性能方面,还有功能方面。比如说我们可以在硬盘里面储存大量的PS2游戏的光盘镜像,加载和切换游戏十分便利;也可以外接高清视频、音频设备,实现震撼的影音效果;

       第四,PCSX2支持众多插件,用户可以通过插件实现很多效果,如强劲的DSP音效等,可玩性十分高;

       第五,PCSX2可以更方便地存读档,也可以十分容易地使用金手指等(群众喜闻乐见的老金啊有木有)。

       网络上推荐用以运行PCSX2的配置如下:

       年左右配置的机器都有这个性能!

       PCSX2对CPU的性能要求比显卡高,最好配备一颗3GHz以上的Core 2 Duo或是相同级别的AMD CPU。如果要开启很高的画面特效,则需要较大的显存。PCSX2对Intel CPU的支持明显比对AMD CPU的支持更到位,强烈推荐Intel CPU。

       如果使用PCSX2的安装包,安装程序会提示是否安装C++的运行库以及DirectX,推荐把这些都勾选上。如果使用绿色版,则没有这些选项,需要事先安装好C++的运行库和最新版的DirectX。

           PCSX2的社区家园源码安装界面

       安装好了以后打开PCSX2,会有向导页面。语言支持简体中文,十分方便。

           PCSX2支持简体中文

       在插件选择菜单中我们可以选择不同的插件。“GS”是视频插件,“PAD”是控制器插件,“SPU2”是音频插件,这几个都比较重要。

       另外,我们可以自己安装一些PCSX2本身不自带插件。只需要把相关.dll的文件放入PCSX2安装目录的Plugins文件夹就可以了。本文只以PCSX2自带插件为例。

           选择插件

       视频插件推荐选择支持SSE 4.1指令集的GSdx (MSVC .,SSE)0.1.[gsdx-sse4-r],会有性能的提升。注意,AMD的用户请不要选择SSSE3和SSE 4.1的视频插件,AMD的CPU所使用的指令集是SSE3和SSE4A,这两种指令皆不在GS视频插件的支持范围内。AMD用户请选择支持SSE2指令集的GSdx (MSVC .,SSE2)0.1.[gsdx-sse2-r]。

       控制器插件方面,SSSPSX PAD比较简洁,LilyPad svn则功能比较强大,可以支持键盘、鼠标、各类手柄(包括XBOX 的手柄)等等(下文将以LilyPad svn为例)。

       音频插件请务必使用“SPU2-X rm 1.4.0”。SPU2是最为强大的音频插件,很多音效都只有SPU2能支持,不少游戏都只有使用SPU2才能正常发声。

       其他插件方面,“CDVD”是光驱的插件,一般情况用默认提供的既可。当然也可以选用其他来实现更多的功能。 cdvdGigaherz 0.8.0可以更方便地更换游戏盘,Linuz Iso CDVD 0.9.0则可以压缩光盘镜像以节省硬盘空间,这里就不一一细说了。

       “USB”是USB接口插件,默认是USBnull,插件不会有任何功效(即是说不用USB接口做任何事情,一般情况也用不到。)当然,我们也可以通过加载其他插件来实现更多功能。比如说通过加载Nuvee插件,可以使用USB鼠标、键盘、光枪等外设。

       “FW”是火线的插件,默认是FWnull(空值),目前没有任何关于火线的插件可用。

       “DEV9”是硬盘和以太网的插件,系统默认是DEW9null,一般不需要另作设置。当然我们可以下载MegaDev9来模拟PS2的硬盘,这里不细说。

       按“下一步”,如果没有安装相应版本的DirectX,PCSX2会提示是否安装。

           提升安装最新版DX

       如果选择不安装,则无法加载视频插件,PCSX2无法运行。

           DX版本不符的话会无法运行

       值得注意的是,PCSX2需要加载PS2实机的BIOS才能运行游戏。由于版权问题,PCSX2本身不自带BIOS。我们可以通过拷贝PS2真机的BIOS来获得BIOS文件。BIOS文件包括一个.BIN文件,一个.EROM文件,还有一个.ROM1和一个.ROM2文件。由于笔者手头上没真机,所以无法提供拷贝PS2 BIOS的教程,笔者也只能使用现成的BIOS来运行PCSX2。请注意BIOS文件的版权归索尼公司,仅供试用。热爱游戏,请务必大力支持正版游戏和正版机器。

       得到BIOS文件后,把BIOS文件放入PCSX2安装目录的“bios”文件夹下。

           加载PS2 BIOS

       好了,到了这里我们可以顺利启动PCSX2了。默认会显示一个占地面积很大的控制台,我们可以取消勾选“杂项-显示控制台”把它关掉。

           成功运行PCSX2

       嗯,群众喜闻乐见的SAVE/LOAD秘籍,这是PS2真机无法提供的。当然深得民心的老金也没有被拉下。

           PCSX2功能小览

       除了刚开始的向导,我们也可以通过“配置-插件/BIOS选择器”来选择插件和BIOS,也能自定义存档文件、截图和日志的目录。

           

           PCSX2的组件选择器

视频插件的设置

       欲善其功必先利其器,在开始游戏前我们需要对PCSX2进行设置。首先是关于视频插件的设置。通过“配置-视频(GS)-插件设置”我们打开视频插件GSdx的配置选项。

           PCSX2的GS视频插件配置界面

       “Renderer”选项是图形渲染器。这里推荐选择最高版本的Direct3D(Hardware)渲染器。当GPU最高支持DirectX9.0c时,这里最高只会出现Direct3D9.的渲染器。GPU所支持的DirectX越高,可选择的Direct3D渲染器越多,版本也越高。saas项目 源码值得一提的是,Direct3D/(Hardware)的性能和兼容性都比Direct3D9(Hardware)好。有(Software)后缀的选项都是调用CPU来进行渲染,速度会大幅下降,但是兼容性最好。

       “Interlacing”能够选择各种反交错算法,用以消除画面抖动。大家可以自己尝试哪种效果最适合自己,在游戏时按F5可以随时更换效果。

           渲染器和反交错

       当“Renderer”渲染器选择了Direct3D的时候,就可以设置下面的“D3D Internal resolution”了,能够针对Direct3D渲染器作进一步的设定,不过如括号内的“can causes glitches”所说的,设置不当可能会造成一些画面渲染错误。

       D3D Internal resolution是用来设置D3D的内部渲染分辨率的。我们可以勾选“Original PS2 resolution”中的“Native”来把画面设置成和PS2实机一样的分辨率,当然也可以在下面的选项把分辨率设置更高,令画面更加精细(这也是PCSX2优于PS2实机的地方)。“use Scaling”可以把D3D渲染分辨率设置为PS2实机原始分辨率的数倍,“Custom resolution”可以详细设置分辨率的数值。请注意,分辨率的比例设置不当会导致画面比例失调,分辨率设置得太高会导致模拟器性能大幅下降,所以建议大家根据PC性能使用“use Scaling”来设定D3D渲染的分辨率。

           D3D渲染分辨率

       当“Renderer”设置为Direct3D(Hardware)时,我们可以在“Hardware Mode Settings”对D3D硬件渲染作一些效果设定。“Texture filtering”是纹理过滤,勾选时会对所有画面进行双线性过滤,半勾选则只对3D画面进行双线性过滤,建议半勾选。“Allow 8-bit textures”(允许使用8-bit纹理)可以影响模拟器的效率,也可能会让画面出错,效果最好自己试一下。当“Renderer”选择了Direct3D9(Hardware)时,可以对“Logarithmic Z”和“Alpha correction”作进一步的设定。这两项都不是十分重要,当画面或者速度出现问题的时候可以更改一下,问题有可能得到解决。

           选择“Direct3D9(Hardware)”打开选项

       当“Renderer”使用Software模式时,可以对“Software Mode Setting”进行设置。我们可以在“Rendering threads”设置渲染器使用多少个处理器线程,也可以在“Edge anti-aliasing(AA1)”设置边缘反锯齿。

           选择“Software”模式打开选项

       GS视频插件设置最后一项“Hacks”默认是不可设置的,我们需要动一点手脚来打开这个选项。不过请注意,这里的选项极有可能造成画面错误,所以请谨慎设置。打开PCSX2所在的目录,编辑inis文件夹内的GSdx.ini文件,在文本最后加上一行“AllowHacks=1”(如果文本内已经存在“AllowHacks=0”则把0改为1),并把“Renderer”设置为Hardware模式,这样就可以对“Hacks”进行设置了。

           更改ini文件打开“Hacks”选项

       “HW Anti Aliasing”是硬件反锯齿,“Alpha Hack”可以修正一些阴影和烟雾渲染的错误,“Offset Hack”通过加入画面偏移修正部分画面错误的情况。“Skipdraw Hack”可以跳过一些图形渲染,可能会提高速度,但是也可能导致画面出错。

       下面是笔者的设置,仅供参考。

           建议设置

音频插件的设置

       除了视频插件以外,音频插件也十分重要。我们可以通过点击PCSX2的“配置-音频-插件设置”菜单来进行音频插件的设置。

           打开SPU2音频插件设置

       “Mix Setting”中主要是对声音混合效果进行设置。“Interpolation”可以设置声音的效果,选项前面有数字,从0-4声音质量逐渐提高,速度也逐渐变慢。如果勾选了“Disable Effects Processing”,某些音效会被禁用,速度得到提升,但是声音可能会变得很奇怪。“Reverb Boost Factor”可以对声音进行增益,1X到8X音量依次增加。如果你是一个开发人员,可以勾选“Enable Debug Options”,输出音频插件的Debug Log。

           音频插件的设置选项(1)

       “Output Setting”中可以设置声音如何输出。“Module”是声音的输出通道,一般选择“XAudio 2”,当然PC的软硬件环境千奇百怪,如果发现其他通道有更好效果也可以尝试。“Latency”是声音延迟,低延迟可以避免画音不同步,但是也可能会爆音。

           音频插件的选项设置(2)

       “Synchronizing Mode”是选择声音的同步模式,“TimeStretch”(时间延伸模式)可以有效同步画音,但是画面卡顿的时候声音也会拖长。“Async Mix”(异步混音)能保证声音的正常播放,但可能会导致画音异步,甚至整个PCSX2崩溃掉,请谨慎选择。选择“None”的时候,画面卡顿的话会直接跳过那一段声音,对提升游戏速度有帮助。点击“Advanced”可以对声音同步模式进行更详细的设置,里面的效果需要耐心地调教,不喜欢麻烦的话保持默认就可以了。

       “Audio Expansion Mode”可以设置声音的声道,四个选项从上至下分布是立体声(双声道)、四声道、5.1声道和7.1声道。耍耍网源码勾选“Use a Winamp DSP plugin”可以使用Winamp的DSP音效插件实现更多的效果。

       下面是笔者的设置,仅供参考。

           建议设置

       控制器插件的设定则相对简单,我们以LilyPad为例。打开PCSX2的“配置-控制器-插件设置”菜单,我们会看到一个很复杂的设置界面,天书一样,看了就头疼!其实这一点也不复杂,因为一般情况我们不需要使用这些选项。当然,也有些特殊情况。比如说当你需要用到鼠标的时候,则需要选择一个“Mouse API”,推荐使用“Windows messaging”。如果增添了新的外设,则需要在Device Diagnostics那里按“Refresh”扫描一下,不然可能找不到设备。除此以外,其他保持默认就可以了。接着我们可以跳到“Pad”的标签页进行控制器设置。

           控制器插件的设置界面,一般保持默认既可

       在“Pad”的标签页内,我们可以设置控制器的键位,也可以调节灵敏度和锁死区域,这些设置因人而异,这里就不一一细说了。

           控制器插件的键位设置

其他插件的设置

       CDVD、USB、DEV9和FW插件保持默认就能运行得很好,当然我们也可以通过加载“Nuvee”USB插件来使用更多外设,通过“MegaDev9”来模拟PS2硬盘,有兴趣的朋友可以作更多的尝试。

       接下来我们需要对PCSX2本身进行一些设定。从PCSX2的“配置-模拟设置”进入以下界面。

           PCSX2模拟设置

       EE/IOP界面是用以模拟PS2的核心处理器MIPS R时的详细设定。一般情况我们不需要更改任何选项,如果不小心进行了错误的设置,游戏速度会变慢并且出错,这时请把预设值恢复到“最安全”的档位。

           手滑按错了可以在这里调回预设值

       VU界面是用以模拟PS2的协处理器MIPS RA时的详细设定,一般情况下我们也不需要作任何更改。当游戏出错时,我们可以尝试VU0和VU1中的旧式重编译器。

           旧式重编译器

       GS界面是PCSX2针对GS视频插件所做的功能选项,在这里我们可以设置帧速限制以及跳帧。通常情况下我们并不需要关闭限帧。而当游戏画面卡顿严重时,可以通过设置跳帧来尝试解决。若设置了跳帧,游戏画面衔接会不流畅,有时会闪烁。一般情况GS界面的选项保持默认既可。

           GS界面

       GS窗口的界面可以对游戏窗口进行设置。我们可以设置画面的比例以及窗口大小。由于PS2绝大部分游戏的默认视频输出比例是4:3,所以设置其他比例会有拉伸变形的情况。注意这个只是视频窗口的大小,和渲染器的输出画面分辨率没有关系。当视频窗口的大小高于输出画面分辨率的时候,画面会比较模糊。垂直同步会一定程度地影响游戏速度,不建议打开。

           注意画面比例和垂直同步的设置

       速度Hack是一个实验性的功能。注意,开启速度Hack的任何功能都极有可能引起画面错误。速度Hack可以提升游戏的运行速度,如果觉得可以忍受各种各样的奇葩画面而且对速度及其不满意,打开速度Hack也未尝不可……

           小白鼠专用功能

       游戏特殊修正内容如名所示,当运行某些游戏出错的时候,可以尝试打开这一功能。

           针对某些游戏的特殊修正

       好了,以上就是密密麻麻一大堆的PCSX2的设置,看上去是不是很难?其实不是的。以上的文字为了让大家多了解PCSX2的功能以及各个选项的意义,对很多选项都作了大致的讲解。但实际上我们在大多数时候只需要保持默认选项就可以了。

       经过上面的步骤,PCSX2的设置基本完成了,接下来我们就可以启动游戏了。

       PCSX2有三种载入游戏的方法:使用ISO光盘镜像、插件以及游戏光盘载入。最典型最流行的方法毫无疑问就是使用ISO光盘镜像载入游戏了。当然,家里拥有PS2游戏光盘的朋友也可以使用光驱载入游戏,不过要记得先选用cdvdGigaherz这个CDVD插件。

           PCSX2可采用多种方法载入游戏

       PCSX2提供了两种方法启动游戏,一是完整模式,二是快速模式。这两种模式的区别在于,完整模式会先读取PS2 BIOS的界面,在这里可以实现更多PS2的功能,如选择游戏语言等等。快速模式则直接跳过了PS2 BIOS的界面直接进入游戏,一般而言推荐使用快速模式启动游戏。

           PCSX2有两种启动模式

       游戏启动后,我们还可以按下F来进行游戏录像,连续按两下F取消录像,这也是PCSX2相对PS2的一大优势。

           游戏时可录像

       还有一个需要注意的地方,我们关闭游戏窗口的死亡问答源码时候,其实游戏并未关闭而是处于暂停状态。此时在“系统-恢复”中可以恢复游戏。游戏还没关闭的时候,很多插件是无法重新设置的,这时候我们需要按下“系统-关闭”来关闭游戏,这时候我们就可以更改设置了。

           关掉游戏窗口后可恢复或关闭游戏

       好了,说了这么多,下面我们一起来看看PCSX2运行游戏的效果如何吧!

       《秋之回忆》

       首先我们先来尝试一款轻量级的游戏:《秋之回忆》。这是一款文字冒险AVG游戏,画面以2D绘图为主,但使用了透明贴图,对模拟器的兼容性有一定考验。

           游戏主界面完美(帧)

       **,前面左转领好您的便当(帧)

《秋之回忆》在PCSX2下运行地十分完美,帧数满,声音也没有出现问题,画面效果如夕阳摇曳的光影也一样不缺。

       《超级机器人大战-特勤指挥官The 2nd》

       接下来我们来尝试一款3D的游戏:《超级机器人大战-特勤指挥官The 2nd》。PCSX2运行2D AVG游戏没问题,面对机能和兼容性要求更苛刻的3D游戏,PCSX2能啃下来吗?

           游戏主界面完美(帧)

           看,灰机(帧)

           大萝卜(帧)

       我们可以看到游戏主菜单和游戏画面都没出现问题,但是即时渲染的开场CG已经不能满帧运行。这和笔者所用的机器单核心性能不强十分有关系,这在其他的一些游戏会表现得更明显,后面会看到。

       《最终幻想》

       《最终幻想》系列游戏可以说是日式RPG的旗帜,我们采用了《最终幻想》来测试PCSX2对这款较新的游戏的兼容性如何。

       开场CG完美(帧)

       男主睁开眼就看到一个好男人(帧)

           可爱的男孩子(帧)

可见PCSX2运行《最终幻想》压力不大,虽然没有满帧,但是也比较流畅(CPU主频有3G的话会满帧的)。

       《Fate/Stay Night Ultimate Codes》

       接下来测试一款格斗游戏。《Fate/Stay Night Ultimate Codes》是基于同人界奇迹型月社力作《Fate/Stay Night》的作品,里面有不少新设计的人物,Saber Lily的靓影赚足了众人的眼光(以及荷包?)

           开场CG中军刀靓丽的身影(帧)

           游戏主界面完美(帧)

           土狼自攻自受(帧)

       PCSX2运行这款游戏有点费劲,进行游戏时有些迟缓。Q并非单线程十分强劲的CPU,和目前主流的Intel SNB CPU的单线程性能有一定差距,SNB运行这款游戏效果会好得多。

       《真·三国无双5》

       《真·三国无双5》是光荣公司推出的切草游戏,连舞系统的加入令玩家切得更有快感。这款游戏里面同屏渲染的模型很多(因为草都是一堆堆的),所以对性能的要求十分苛刻。

           游戏主界面完美(帧)

       游戏菜单完美(帧)

           游戏时惨不忍睹(帧)

       PCSX2运行这款游戏甚有压力,异常迟缓。机能十分强劲的PC玩家可以尝试用PCSX2跑这款游戏。不过《真三5》有PC版,这里用PCSX2玩PS2的游戏只是用以测试。

       《联合VS扎夫特2 Plus》

       最后是《联合VS扎夫特2 Plus》。高达Seed和Seed-D虽然叫座不怎么叫好,但是还是有众多的观众热爱里面的机设。这款游戏可以让玩家驾驶Seed系列作品里面的机体尽情激战。

           开场CG的五彩大炮完美(帧)

           游戏主界面完美(帧)

           斩舰刀也不能阻止基神削人棍(帧)

       这款游戏PCSX2运行起来没什么压力,机体格斗时感觉十分爽快。

       游戏的测试就到此为止了,实际上网络上的资源也十分丰富,PS2的游戏镜像分享程度很高,大家可以下载试玩。热爱游戏,请支持正版。

       总结:

           经过一番体验,我们可以认为PS2模拟器已经能够让我们在PC平台上较好地体验PS2游戏了。PCSX2经过多年的发展,目前已经远比当初完善。虽然说对机器的性能还有一定的要求,但是现在硬件发展日新月异,在主流级别的硬件支持下,PCSX2的确可以完美模拟绝大部分PS2游戏,是一款优秀实用的PS2模拟器。对于错过了PS2的玩家们,没有购买PS2想法的玩家们,但是依然对PS2中种种名作有所憧憬的玩家们,PCSX2的确极具价值。

别人美国拍科幻电视剧也拍得跟**一样中国为何始终望尘莫及效果技术不是一般的渣渣

       一,观念在**工业中,不存在一加一等于二的事。这架机器办事是不怎么讲逻辑的,一个decent的项目的推进过程类似买足彩或黑社会收债,你能掌握的只有“可能性”;最后能不能成事,看上帝。有无数项目,剧本算是扎实,审查也没问题,资金状况良好,老总表示要做,最后莫名其妙地黄了;又有无数项目,剧本一团渣,公司推得七零八落,最后pre-production的参与众全都萎了表示干不下去,此时某土豪或二杆子机构神兵天降,项目突然起死回生,怒上大银幕,狂砍十万巨额票房华丽收官。在这样一条残疾的流水线上,你不能责怪制片方面对五花八门的项目时的小心再小心。事实上整个**盘子只有这么点大,有足够的能力操作“严肃的”院线**的机构颠来倒去就那几家(朝阳区CBD有很多你懂的民宅公司专门搞一些赔掉底裤的超低成本院线**,疑似洗钱,不过我不好瞎说,这也不是重点)。谨余带这些机构每个月从不同渠道收到的光怪陆离的毁绝剧本数量严重超出你想象。问题是坑只有寥寥几个,不可能令每个萝卜都找到它的归宿。中国**史上出现过科幻**(《机器侠》《大气层消失》等等),但大多不成功,要么出现在院线制改革之前故缺乏参考价值。中国科幻**连混沌初开都谈不上,只能算一团以太。面对这种全新的类型,各家大型机构的保守完全可以理解。假如我是公司话事人,我面前摊着两个剧本,两个都写得不错,甚至预算都可能差不多;但是,一个是目前大热的青春怀旧爱情题材,拟选择白百何彭于晏出演,基本能够保证票房成功;一个是我个人感觉很厉害的样子的科幻题材,高端大气,与传统热卖**语境背道而驰。祥芦你说我会选择哪个投拍?我相信一定有那么些瞬间是这样的。公司话事人都不傻,他们看得懂好东西,也知道本土科幻**迟早需要走出这一步;但思前想后,他最终还是叹了口气:“这种开天辟地的事情,会有人做的吧。我还有整个公司要养活呢。”《三体》之后中国科幻开始步入白银时代。几乎所有大型机构都在探讨科幻**的可能性。没错,几乎所有机构,中影华谊光线海润完美小马乐视you name it。只不过很多时候不为人知。但最后,他们还有一个一个财政年度要伺候。这就是我所谓的“观念”:稳妥的票房成功大于题材的新锐性。这一观念杀死了很多襁褓中的科幻片剧本。要扭转这个观念,目前看来有一定难度。所以我的观点是:科幻必须选择与那些“保证票房成功”的类型联姻,才能具有足够的制作说服力,从而令制片方多少放下顾虑去操作。关于科幻元素与故事类型的糅合与平衡,我会在第四点中再次提及。另外补充一点:刘慈欣的绝大部分小说的影视改编权确实都卖掉了。但卖掉不能说明任何问题。我打赌买下《三体》的张攀攀清楚得很:他以及另外某些机构根本没能力把这个项目做成型。但是,手里捏着《三体》这种巨舰的影视改编权,这本身就是资本;即使未来转手,也是一大笔钱。这是一个给了大伙很多虚妄希望的“商业正确”的决策,片方同样面对前文所述的种种问题。

       二,受众/市场中国科幻片市场最好的时光还没有到来。科幻爱好者,很容易觉得四下都是自己人,科幻一统江湖;科幻是一件提起来令人觉得豪情万丈的事情。然而**不一样,**人都是乞丐,向市场讨要钱财是他们唯一的目的。片方不可能为了满足数量尚未临界的科幻迷群体,去开发一个大投资的院线项目。年中国**票房刚破百亿大关,年直接破二百亿。连明治维新也没有这速度。中国的固定观影人群正在逐渐形成,成为推动**市场发展的中坚力量。但这当中,有多少科幻爱好者呢?有多少人清楚“科幻”二字的涵义呢?我不敢说这个数目很少,因为毕竟中国科幻已经是一股社会思潮。但你得承认绝大部分走进**院的观众还是搞不清楚《星球大战》与《哈利波特》哪个算科幻的人群。另外,暂且不提科幻,城市中受教育程度相对较高的影迷的比例本身真心不高。中国票房的重要组成部分还包括了大量三四线城市居民以及县乡群众,他们去影院看《阿凡达》是去看打打打枪枪枪,不是去看卡神的科幻情怀的。你不能指望他们为视效较弱、难以共鸣的国产科幻片买单。**制作者不管哪个群体鄙夷或崇拜哪个群体,只管利益最大化,这是职业的一种表现。但这也是一件不幸的事。我至今对《三体3》开头那段生命对地球环境影响的演示记忆犹新。这与**观众对目前银幕语法的倒逼何其类似。你可以不喜欢现在银幕上公映的一切,但这些确实**人与观众磋商、试探过后能掏出来的比较好的东西了。科幻片类型的缺失,其实某种程度上也是尚未完全成熟的中国观众用脚投票的结果。这个问题怎么解决?不用人为解决。你要相信中国票房都膨胀成这样了,又同质化严重,目前这些国产类型迟早有一天会看腻的。观众喜新厌旧是一条铁律。我自己觉得几年内观众就会为国产科幻**做好准备。继续对身边人安利吧,如果你想加速这一过程。

       三,政策广电总局有锅,毋庸置疑。但他们是V for vendetta,一茬人被突突了,换一茬接着来。不要刚正面了。但是审查系统并非像很多人想象的一样是一帮中年白痴。其间活跃着大量青年专家与海归人士,他们能不懂**和科幻吗?很多时候人在江湖罢了。我在一开始就陈述了我的观点,一股脑把锅扔给审查一边跳脚不公平,也不务实。审查并不反科幻,只是科幻文本中的某些类型天生与一些审查红线冲突。反乌托邦就是一个很好的例子。不光是THX那种作大死的反乌托邦,《银翼杀手》《全面回忆》那种也可能不行。你处心积虑架构了一个未来世界观,OK,在你的世界观里有我党的一席之地吗?没有不行,有又破坏叙事。但如果有机构铁了心要做科幻类型,是一定有办法通过审查的。我随便举几个模板:《源代码》(小格局惊悚)、《热浴盆时光机》(喜剧)、《超凡绅士同盟》(戏说历史)、《地心引力》(太空科普),照这些个路数小心点做,简直是人畜无害的。在我看来政策障碍是中国科幻**面临的比较不重要的一个问题。在这方面谈不上什么准备,因为双方都准备得差不多了,已眉来眼去许久。但你真的不能在**中煞有介事地进行关于意识形态的思考,这与文本是不是科幻无关。

       四,创作成熟度与方向选择这才是国产科幻**面临的最严重的挑战。在这一部分我可能会讲几件自己的事,诸位笑笑便是。我从小爱看科幻,看得第一篇科幻小说是王晋康的《拉格朗日坟场》,那会岁数还很小。后来又陆续看了他的《斯芬克斯之谜》《豹》《生死平衡》《三色世界》等等。当时我书读得还不多,简直惊为天人。遗憾的是,王晋康从过后的一篇《失去它的日子》开始就状态下滑了,而且近几年越来越捞。但是回忆起来,我仍旧觉得王先生是那个年代科幻世界最强の男。之所以要提他是我后来上大学之后又回去扒了扒老王的旧作,我确定他那个年代应该还接触不到太多好莱坞剧作法的教材,所以我认为那个时候的他是一个讲故事的天才。上述列出的几个故事都是上好的剧本胚子,逻辑清晰,人物鲜明,动作性强,中心思想有力。最重要的是,在这些作品中,王晋康让科幻元素退居二线了,你能看到的是一个个动人的故事,而不是惹眼的飞船、机器人等道具。这正是开发一个科幻题材项目必须要注意的一点:切忌为科幻而科幻。这是没经过长时间剧作训练的票友来写科幻片剧本最容易犯的错误。**永远拍的是故事,而不是一个绝妙的科幻点子。(顺带提一嘴刘慈欣老师。刘慈欣的所有作品我都看过。他有我所见过最狂野的科幻概念,但就是很难撑起一个剧作意义上的“故事”。《三体》是一个非常棒的文本,但如果改编成剧本,几乎所有主要人物都要重写,不然很难得到一部合格的院线**剧本。)前些日子我应邀去北京国际**节参加一个青年剧作论坛。那个场合非常虎,各大机构与院校选送了四五十人,每个人都带来了自己得意的剧作项目。我们被分为若干小组,每个小组都有两名大咖作为导师。我当时也是太油,穿了件开演唱会的帽衫就晃去世纪坛。进门发现我们组的导师是《投名状》的制片人Andrew Morgan,说一口流利的中文,像一条老蛇一般的男人;以及《北京遇上西雅图》的编剧薛晓璐老师。我被这个阵容吓了一跳。我磕磕绊绊地讲完我的项目——一个发生在太空中的人机恋情故事。美丽的薛晓璐老师皱起了眉头。

tf2系列教程(十六):了解ROS 2中的tf2和时间(C++)

       在ROS 2中,tf2是一个核心组件,用于管理坐标系变换树,跟踪和传播不同坐标系之间的变换信息。在本教程中,我们将探讨如何在lookupTransform()函数中使用超时设置以等待tf2坐标变换树上的坐标变换可用。

       理解tf2的时间机制非常重要。每个坐标系变换都保存了一个时间快照,默认最多秒。使用lookupTransform()函数时,我们获取最新的坐标变换,但并不知道该变换的确切时间。本教程将指导你如何获取特定时间的坐标变换。

       具体步骤如下:

       1. 打开学习tf2的C++软件包中的src/turtle_tf2_listener.cpp源代码文件。在回调函数on_timer()中,我们关注to_frame_rel参数的定义,即在FrameListener类的构造函数中。将to_frame_rel参数设置为turtle1,让第二只小乌龟跟随第一只小乌龟。

       2. 移除或注释掉启动文件中设置target_frame参数的代码行,这将让turtle2跟随turtle1,而不是固定坐标系“胡萝卜(carrot1)”。

       3. 更改tf2::TimePoint()为this->now(),这指定了查找当前时刻的坐标变换,并移除超时参数。这导致lookupTransform()函数失败,输出消息提示坐标变换不可用。

       4. 使用tf2提供的等待工具,通过在lookupTransform()函数中添加Duration参数来解决此问题。在本例中,等待ms,或者使用以下代码。该函数有四个参数:目标坐标系、源坐标系、查找的时刻以及可选的等待超时时长。设置超时时长后,lookupTransform()将阻塞直到坐标变换可用,或在超时时长内无法获取时引发异常。

       5. 超时参数的设置至关重要。如果未设置,系统可能会报错坐标系不存在或坐标变换消息在将来。但也不能设置过长,否则会导致系统阻塞。

       6. 重新编译并运行软件包,现在可以正常运行了。

       通过本教程,你将了解到如何在ROS 2环境中通过设置超时等待来确保tf2坐标变换的可用性,从而在实时系统中实现稳定的坐标系跟踪。

别人美国拍科幻电视剧也拍得跟**一样 中国为何始终望尘莫及 效果技术不是一般的渣渣

       一,观念

       在**工业中,不存在一加一等于二的事。这架机器办事是不怎么讲逻辑的,一个decent的项目的推进过程类似买足彩或黑社会收债,你能掌握的只有“可能性”;最后能不能成事,看上帝。有无数项目,剧本算是扎实,审查也没问题,资金状况良好,老总表示要做,最后莫名其妙地黄了;又有无数项目,剧本一团渣,公司推得七零八落,最后pre-production的参与众全都萎了表示干不下去,此时某土豪或二杆子机构神兵天降,项目突然起死回生,怒上大银幕,狂砍十万巨额票房华丽收官。

       在这样一条残疾的流水线上,你不能责怪制片方面对五花八门的项目时的小心再小心。事实上整个**盘子只有这么点大,有足够的能力操作“严肃的”院线**的机构颠来倒去就那几家(朝阳区CBD有很多你懂的民宅公司专门搞一些赔掉底裤的超低成本院线**,疑似洗钱,不过我不好瞎说,这也不是重点)。这些机构每个月从不同渠道收到的光怪陆离的剧本数量严重超出你想象。问题是坑只有寥寥几个,不可能令每个萝卜都找到它的归宿。

       中国**史上出现过科幻**(《机器侠》《大气层消失》等等),但大多不成功,要么出现在院线制改革之前故缺乏参考价值。中国科幻**连混沌初开都谈不上,只能算一团以太。面对这种全新的类型,各家大型机构的保守完全可以理解。假如我是公司话事人,我面前摊着两个剧本,两个都写得不错,甚至预算都可能差不多;但是,一个是目前大热的青春怀旧爱情题材,拟选择白百何彭于晏出演,基本能够保证票房成功;一个是我个人感觉很厉害的样子的科幻题材,高端大气,与传统热卖**语境背道而驰。你说我会选择哪个投拍?

       我相信一定有那么些瞬间是这样的。公司话事人都不傻,他们看得懂好东西,也知道本土科幻**迟早需要走出这一步;但思前想后,他最终还是叹了口气:“这种开天辟地的事情,会有人做的吧。我还有整个公司要养活呢。”

       《三体》之后中国科幻开始步入白银时代。几乎所有大型机构都在探讨科幻**的可能性。没错,几乎所有机构,中影华谊光线海润完美小马乐视you name it。只不过很多时候不为人知。但最后,他们还有一个一个财政年度要伺候。

       这就是我所谓的“观念”:稳妥的票房成功大于题材的新锐性。这一观念杀死了很多襁褓中的科幻片剧本。要扭转这个观念,目前看来有一定难度。

       所以我的观点是:科幻必须选择与那些“保证票房成功”的类型联姻,才能具有足够的制作说服力,从而令制片方多少放下顾虑去操作。关于科幻元素与故事类型的糅合与平衡,我会在第四点中再次提及。

       另外补充一点:刘慈欣的绝大部分小说的影视改编权确实都卖掉了。但卖掉不能说明任何问题。我打赌买下《三体》的张攀攀清楚得很:他以及另外某些机构根本没能力把这个项目做成型。但是,手里捏着《三体》这种巨舰的影视改编权,这本身就是资本;即使未来转手,也是一大笔钱。这是一个给了大伙很多虚妄希望的“商业正确”的决策,片方同样面对前文所述的种种问题。

       二,受众/市场

       中国科幻片市场最好的时光还没有到来。

       科幻爱好者,很容易觉得四下都是自己人,科幻一统江湖;科幻是一件提起来令人觉得豪情万丈的事情。然而**不一样,**人都是乞丐,向市场讨要钱财是他们唯一的目的。片方不可能为了满足数量尚未临界的科幻迷群体,去开发一个大投资的院线项目。

       年中国**票房刚破百亿大关,年直接破二百亿。连明治维新也没有这速度。中国的固定观影人群正在逐渐形成,成为推动**市场发展的中坚力量。但这当中,有多少科幻爱好者呢?有多少人清楚“科幻”二字的涵义呢?我不敢说这个数目很少,因为毕竟中国科幻已经是一股社会思潮。但你得承认绝大部分走进**院的观众还是搞不清楚《星球大战》与《哈利波特》哪个算科幻的人群。另外,暂且不提科幻,城市中受教育程度相对较高的影迷的比例本身真心不高。中国票房的重要组成部分还包括了大量三四线城市居民以及县乡群众,他们去影院看《阿凡达》是去看打打打枪枪枪,不是去看卡神的科幻情怀的。你不能指望他们为视效较弱、难以共鸣的国产科幻片买单。

       **制作者不管哪个群体鄙夷或崇拜哪个群体,只管利益最大化,这是职业的一种表现。但这也是一件不幸的事。我至今对《三体3》开头那段生命对地球环境影响的演示记忆犹新。这与**观众对目前银幕语法的倒逼何其类似。你可以不喜欢现在银幕上公映的一切,但这些确实是**人与观众磋商、试探过后能掏出来的比较好的东西了。科幻片类型的缺失,其实某种程度上也是尚未完全成熟的中国观众用脚投票的结果。

       这个问题怎么解决?不用人为解决。你要相信中国票房都膨胀成这样了,又同质化严重,目前这些国产类型迟早有一天会看腻的。观众喜新厌旧是一条铁律。我自己觉得几年内观众就会为国产科幻**做好准备。继续对身边人安利吧,如果你想加速这一过程。

       三,政策

       广电总局有锅,毋庸置疑。但他们是V for vendetta,一茬人被突突了,换一茬接着来。不要刚正面了。

       但是审查系统并非像很多人想象的一样是一帮中年白痴。其间活跃着大量青年专家与海归人士,他们能不懂**和科幻吗?很多时候人在江湖罢了。

       我在一开始就陈述了我的观点,一股脑把锅扔给审查一边跳脚不公平,也不务实。审查并不反科幻,只是科幻文本中的某些类型天生与一些审查红线冲突。反乌托邦就是一个很好的例子。不光是THX那种作大死的反乌托邦,《银翼杀手》《全面回忆》那种也可能不行。你处心积虑架构了一个未来世界观,OK,在你的世界观里有我党的一席之地吗?没有不行,有又破坏叙事。

       但如果有机构铁了心要做科幻类型,是一定有办法通过审查的。我随便举几个模板:《源代码》(小格局惊悚)《热浴盆时光机》(喜剧)《超凡绅士同盟》(戏说历史)《地心引力》(太空科普),照这些个路数小心点做,简直是人畜无害的。

       在我看来政策障碍是中国科幻**面临的比较不重要的一个问题。在这方面谈不上什么准备,因为双方都准备得差不多了,已眉来眼去许久。但你真的不能在**中煞有介事地进行关于意识形态的思考,这与文本是不是科幻无关。

       四,创作成熟度与方向选择

       这才是国产科幻**面临的最严重的挑战。在这一部分我可能会讲几件自己的事,诸位笑笑便是。

       我从小爱看科幻,看得第一篇科幻小说是王晋康的《拉格朗日坟场》,那会岁数还很小。后来又陆续看了他的《斯芬克斯之谜》《豹》《生死平衡》《三色世界》等等。当时我书读得还不多,简直惊为天人。遗憾的是,王晋康从过后的一篇《失去它的日子》开始就状态下滑了,而且近几年越来越捞。但是回忆起来,我仍旧觉得王先生是那个年代科幻世界最强の男。

       之所以要提他是我后来上大学之后又回去扒了扒老王的旧作,我确定他那个年代应该还接触不到太多好莱坞剧作法的教材,所以我认为那个时候的他是一个讲故事的天才。上述列出的几个故事都是上好的剧本胚子,逻辑清晰,人物鲜明,动作性强,中心思想有力。最重要的是,在这些作品中,王晋康让科幻元素退居二线了,你能看到的是一个个动人的故事,而不是惹眼的飞船、机器人等道具。

       这正是开发一个科幻题材项目必须要注意的一点:切忌为科幻而科幻。这是没经过长时间剧作训练的票友来写科幻片剧本最容易犯的错误。**永远拍的是故事,而不是一个绝妙的科幻点子。

       (顺带提一嘴刘慈欣老师。刘慈欣的所有作品我都看过。他有我所见过最狂野的科幻概念,但就是很难撑起一个剧作意义上的“故事”。《三体》是一个非常棒的文本,但如果改编成剧本,几乎所有主要人物都要重写,不然很难得到一部合格的院线**剧本。)

       前些日子我应邀去北京国际**节参加一个青年剧作论坛。那个场合非常虎,各大机构与院校选送了四五十人,每个人都带来了自己得意的剧作项目。我们被分为若干小组,每个小组都有两名大咖作为导师。我当时也是太油,穿了件开演唱会的帽衫就晃去世纪坛。进门发现我们组的导师是《投名状》的制片人Andrew Morgan,说一口流利的中文,像一条老蛇一般的男人;以及《北京遇上西雅图》的编剧薛晓璐老师。

       我被这个阵容吓了一跳。我磕磕绊绊地讲完我的项目——一个发生在太空中的人机恋情故事。美丽的薛晓璐老师皱起了眉头。她说,你这个剧本说了个什么事?

       其实还是个男主角与女主角彼此深爱却无法触碰的爱情故事,我解释道。

       薛晓璐:那干嘛一定要发生在太空中?

       我:高概念……

       薛晓璐:能用别的方式说清楚的故事为什么要处理得这么麻烦?

       此时一旁的A Morgan补充道:你这个故事很宏大、很精彩,但它不pre-sold,而且主题相对格局而言太小了。

       我无地自容,因为我知道他们是对的。薛晓璐无意间指出了科幻文本最忌讳的一件事:故事本身被科幻概念架空,科幻元素沦为噱头。尽管这不是我的本意,但无奈学艺不精,还是多少着了道。

       上述这些话只想说明一件事:科幻**,归根结底是个**,必须遵循**创作的一般规律。如果我们讨论的是成熟的科幻院线**,那么创作者必须小心地拿捏科幻元素的介入程度;它必须嵌入故事中,成为推动故事发展的要素(为什么穿越片令人鄙视,因为时间旅行的概念与整个叙事屁关系也没有);又必须避免喧宾夺主,使**成为言之无物的科幻元素陈列馆。这绝对不是一件容易的事情。而当嵌入故事的科幻元素刚刚好的时候,人们会意识到:“科幻”类型是一个次类型,它必须依附在其他大类型下存在才有意义。爱情/科幻、惊悚/科幻、动作/喜剧/科幻……等等。

       从创作角度讲,只有深刻地理解科幻元素在科幻**中的定位、以及针对市场进行细化的类型设计,主创才可能开发一部受欢迎的科幻**。这需要非常好的编剧以及非常懂的制片人——在中国,两者都在被磨砺培养的过程中,但尚未完全形成战斗力。如果未来主创的进化能与观众的进化一同完成,也是快事一件。

       泱泱天朝不能没有属于自己的科幻**。一步之遥的事情我多少经历过一些。很痛心,但我的信念是比较坚定的。假以不长时日,成熟的国产科幻**会横空出世,这完全是一件事在人为的事情。它很可能只是一个五千个左右的中等投资项目,可能没有那么多爆炸和华丽特效,甚至可能不能取得票房成功。但在它身后,会有越来越多的人会愿意来尝试这块蛋糕。要知道《星球大战》成功之前,好莱坞的科幻**也混得不能看;而时至今日,带有科幻元素的**已然是好莱坞最值钱的产品。

       中国**到目前为止的发展是令人乐观的、也是有规律可循的,我倾向于相信科幻**不会逆潮流而动。不管那时我是坐在银幕这一侧还是那一侧,我都会非常开心。

       作者:LuckySeraph

       来源:知乎