1.简述SDL原理?
2.SDL开发笔记(一):SDL介绍、源用编译使用以及工程模板
3.ffmpeg å SDL çåºå«åèç³»ï¼ è°¢è°¢
4.SDL2教程一环境搭建
5.音视频开发_SDL入门
6.SDL3 入门(6):和外部 D3D 交互
简述SDL原理?
SDL是码使一套开放源代码的跨平台多媒体开发库,使用C语言写成。源用SDL提供了数种控制图像、码使声音、源用输出入的码使Dump手机游戏源码函数,让开发者只要用相同或是源用相似的代码就可以开发出跨多个平台(Linux、Windows、码使Mac OS X等)的源用应用软件。目前SDL多用于开发游戏、码使模拟器、源用媒体播放器等多媒体应用领域。码使
SDL开发笔记(一):SDL介绍、源用编译使用以及工程模板
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Qt开发专栏:三方库开发技术(点击传送门)
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前言
开发过程中,源用需要操作一些硬件,如播放音频、播放视频,SDL作为通用的C库,可以实现同一套代码操作设备。
SDL简介
Simple DirectMedia Layer是一个跨平台的开发库,旨在通过OpenGL和Direct3D提供对音频、键盘、鼠标、操纵杆和图形硬件的低级访问。它用于视频播放软件、模拟器和流行游戏,包括Valve获奖目录和许多不起眼的捆绑游戏。 SDL正式支持Windows、货币源码搭建教程macosx、Linux、iOS和Android。源代码中可以找到对其他平台的支持。 SDL是用C++编写的,用C++来工作,并且还有其他几种语言的绑定,包括C语言和Python。 sdl2.0是在zlib许可下发布的。此许可证允许您在任何软件中自由使用SDL。
SDL下载
当前最新的版本2.0.,官方地址: /downl... QQ群:(点击“文件”搜索“SDL”,群内与博文同步更新)。
SDL编译
步骤一:解压文件夹
步骤二:使用CMake配置项目
配置路径,勾选配置相关的选项,然后点击配置:
配置生成工程的编译器类型和具体的编译器,如下图:
选择Qt5.9.3,mingw的c和c++编译器,如下图:
生成工程,如下图:
配置成功,然后“Generate”生成工程,如下图:
修改一下安装路径,方便提取模块化,再配置然后生成工程。
步骤三:使用mingw编译
打开Q5的mingw编译命令行:
切换到生成工程的路径:
开启四线程编译:
步骤四:编译成功
步骤五:安装install
模块化
Demo
该Demo为SDL模块化的测试环境,仅用于测试添加模块后,SDL环境配置是否成功。
测试代码
bool SDLManager::testEnv() { // 初始化SDL if((SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO|SDL_INIT_AUDIO)== -1)) { // 初始化失败,阅读源码通向大佬打出错误 qDebug() << __FILE__ << __LINE__ << "Failed to SDL_INIT_VIDEO|SDL_INIT_AUDIO" << SDL_GetError(); return false; }else { qDebug() << __FILE__ << __LINE__ << "succeed to SDL_INIT_VIDEO|SDL_INIT_AUDIO"; } SDL_Quit(); return true; }
测试结果
工程模板:对应版本号v1.0.0
对应版本号v1.0.0:开发环境模板
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ffmpeg å SDL çåºå«åèç³»ï¼ è°¢è°¢
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SDL2教程一环境搭建
SDL是跨平台的图形库,适用于Windows, macOS, Linux, iOS, and Android等系统。它底层基于OpenGL或Direct3D,支持硬件加速,常用于游戏开发。SDL由C语言编写,兼容C++操作,并支持C#和Python绑定。SDL2.0版本允许静态连接,一个简单的HelloWorld程序静态连接后的体积约为2MB,内存占用大约8MB。
在开始SDL的环境搭建之前,你需要从SDL的GitHub发布页面下载源码。对于静态链接SDL库的需求,必须自己编译SDL源码。将源码解压到指定目录(例如D:\sdk\SDL),并使用cmake-gui工具进行配置。在配置中,选择源码目录(D:\sdk\SDL),并设置输出目录为(D:\sdk\SDL\build)。确保选择适当的Visual Studio版本进行生成,并在配置中勾选SDL_FORCE_STATIC_VCRT以支持静态链接。
接着,使用Visual Studio打开生成的解决方案文件(D:\sdk\SDL\build\SDL2.sln),在Release和Debug模式下重新生成All_BUILD子项目。在正确的目录(D:\sdk\SDL\build\Debug或D:\sdk\SDL\build\Release)下,你会找到生成的lib文件,这表示SDL已成功编译完成。换脸 app 源码
之后,使用Visual Studio创建一个C++空项目,并在项目中添加main.cpp文件。在工程属性对话框中,配置头文件搜索路径为包括SDL和其他库的目录。在Debug和Release配置下,设置连接器的附加依赖项,包括SDL2-staticd.lib、winmm.lib、version.lib等库。确保删除预处理器中的_CONSOLE标志,并将连接器子系统设置为"窗口"。清单工具的DPI识别设置为"每个监视器高DPI识别",C++语言标准设为"C++",代码生成运行库设为"MTd"(Release模式下为"MT")。完成这些配置后,SDL环境搭建就完成了,下一部分将介绍如何使用SDL进行编程。
音视频开发_SDL入门
SDL 是一个用于游戏开发中的多媒体处理的开源项目,它提供了一个跨平台的多媒体库,通过一套统一的接口在不同平台下调用不同的底层 API 库。在 Linux 系统下,它使用 OpenGL 做渲染,而在 Window 下则调用 D3D API 进行渲染。因为其在游戏开发中的广泛使用,被许多开发者所熟悉。
我选择介绍 SDL 是因为计划在多媒体播放器开发中使用它。SDL 包括 SDL1 和 SDL2 两个主要版本,iptv点播系统源码其中 SDL2 是主流且更被广泛使用。因此,这里我们以 SDL2 为例进行讲解。
使用 SDL2 的基本流程主要包括源码编译、安装以及在程序中使用 SDL2。编译并安装 SDL2 后,在程序中应用 SDL2 的步骤非常简单,只需完成基本步骤即可绘制出窗口。然而,这只是 SDL 基础应用的一部分,若想了解更多内容,欢迎关注后续文章。
SDL API 介绍:在 SDL 应用中,常常会用到的几个 API 包括但不限于:返回值、打印日志和销毁窗口。每个 API 都有其特定的功能,例如返回值用于判断操作是否成功,打印日志用于调试,销毁窗口用于窗口管理。对于具体用法,将在后续文章中详细介绍。
以下是一个使用 SDL 创建窗口的完整例子,可在 Linux/mac 环境下运行。使用命令编译此程序,执行后可观察到运行结果。尽管程序能正常编译并执行,但创建的窗口无法显示。在后续文章中将介绍如何让窗口正常显示。
使用 SDL 相对简单易用,它不仅对图像渲染做了封装,还对音频处理等其他媒体 API 进行了封装,减少了开发工作量。SDL 是一款优秀的多媒体库,除了直接使用,通过分析其源码,还可以学习到许多使用底层 API 的技巧,对于播放器开发尤为重要。
希望本文能够帮助你了解和进入 SDL 的世界,期待与你共同探索多媒体开发的精彩。
SDL3 入门(6):和外部 D3D 交互
在 SDL3 中,虽然创建渲染器时无法直接通过外部 D3D 设备定制,但已经实现了与D3D设备的交互。我们可以通过指定渲染器使用 D3D,然后利用 SDL_GetRendererProperties 获取内部的 D3D 设备接口。这允许我们将已有的 D3D 纹理无缝集成到 SDL 渲染流程中,相较于SDL2,这是一个显著的进步。 例如,我们可以使用内部的 D3D 设备创建和填充 2D 纹理,随后将 D3D 纹理包装成 SDL 纹理,进行渲染。实际操作中,无论是通过软解还是硬件解码得到的 D3D 纹理,都能直接应用于 SDL 窗口,性能损失微乎其微。视频输出是 SDL3 设计的一个重要考虑,源码示例展示了如何结合 FFmpeg 实现音视频解码和 SDL 渲染,对 HDR 和颜色空间等高级特性处理完善。 尽管不能自由选择显卡,但总体来说,SDL3 作为轻量且跨平台的窗口系统,已经满足了我们创建视频播放演示程序输出窗口的需求。后续如有特殊需求,源码提供了足够的灵活性进行调整。以下是整个系列的入门文章链接:SDL3 入门(1):Hello, SDL3!
SDL3 入门(2):第一个窗口
SDL3 入门(3):三角形
SDL3 入门(4):选择图形引擎
SDL3 入门(5):纹理渲染
SDL3 入门(6):和外部 D3D 交互
VS配置SDL环境(SDL库开发俄罗斯方块源码)
配置SDL环境以开发俄罗斯方块源码涉及以下步骤。首先,确保您已经安装了Visual Studio 社区版。
接下来,从libsdl.org下载SDL2-devel-2.0.8-VC.zip,并解压至指定路径,例如D:\vs\SDL2-2.0.9。在Visual Studio中新建一个C++空白项目,将其命名为test。
在项目中,通过资源管理器添加D:\vs\SDL2-2.0.9\lib\x目录下的SDL2.lib和SDL2main.lib两个文件。接着,在项目属性中编辑“附加包含目录”,选择D:\vs\SDL2-2.0.9\include目录。
创建一个名为src.c的C文件,并添加依赖的.dll文件。在项目名称处右键打开属性窗口,确保在“附加库目录”中包含了SDL文件夹下的include文件夹。
设置子系统为“Console”(如果选择的是Win控制台应用项目),这可以通过在属性窗口的“常规”标签下找到“附加依赖项”并添加SDL2.lib;SDL2main.lib来完成,记得用英文分号或回车分隔。如果选择的是Windows桌面应用,子系统应设置为“Windows”。对于新建的空项目,无需配置预编译头,避免了不必要的麻烦。
最后,测试环境配置时,编写一个简单的程序,包括调用SDL_Delay()和SDL_Quit()函数。此程序将使窗口停留3秒后退出。
至此,您已完成SDL环境配置,可以着手开发俄罗斯方块源码。确保所有步骤均按照上述指南进行,以避免配置错误,顺利地实现您的开发目标。
仙剑奇侠传(sdlpal源码)联网研究(一)
在研究仙剑奇侠传的过程中,我选择使用SDL PAL源码进行网络化改进,以应对未来网游市场的发展。为实现这一目标,我深入研究了图形gui、网络库等组件,以及如何将单机游戏转换为网络游戏。
在实现过程中,我决定使用Qt的QGraphicsView、QGraphicsScene以及item系列进行图形处理,并引入lua的concurrent库来处理网络通信。这使得数据传输如同单机游戏般流畅,无需担心跨平台兼容性问题。
我认识到,相较于独立游戏,网络游戏提供了更广阔的发展空间。一个主程加上2个美工,即可启动一款网络游戏的开发。随着网络游戏的兴起,技术需求也将进一步提升,包括网络编程、多线程技术等。
虽然面临技术更新和市场竞争的挑战,但网络游戏市场的潜力巨大。即使项目失败,掌握的网络编程技术可以作为跳板,进入大型科技公司继续学习成长。若在公司被解雇,也能在家中独立进行网络游戏开发。由于网络游戏服务器端的核心技术相似,大量技术人才聚集,可以形成高效的合作模式。
在研究SDL PAL源码时,我攻克了图像存储和读取部分。通过查找并利用bmp的save库,结合SDL PAL方法,实现了场景的保存与读取。这些精灵能够将事件对象可视化,为游戏开发提供直观的界面展示。
在数据传输方面,我将lua的表转化为C结构体,然后将当前场景中的事件物体数据发送至服务器。通过sendToRemote源码,服务器成功接收了游戏数据。
为了实现联机游戏,我构建了一套分层管理机制,包括总管、分区域管理、项目带头人的角色分工,以及具体的工作者。这一机制确保了数据的高效分发与处理,使得游戏在多个设备之间协同运行成为可能。
目前,游戏已具备了基本的GIF动图显示效果,网络化功能初具雏形。下一篇文章将深入探讨SDL PAL下的数据结构和算法,同时网络化作为辅助工具,将为游戏玩法的丰富性和协同性提供支持。先有灵魂,再有协作,网络化是为游戏玩法服务的。