1.工业动画制作软件有哪些?
2.运行houdini 时对电脑配置有何要求吗
3.Houdini中导入SVG文件—支持所有Shape
4.TA学习笔记(幕布版)
5.OpenUSD 科普 | 编写你的第一个 OpenUSD 文件
6.连载1/2谈谈BT二进制转译技术 - 跨指令集平台互操作的兼容性和局限性
工业动画制作软件有哪些?
Autodesk 3ds Max 是业界广泛采用的 3D 动画制作软件,它以制作高质量的**级模型和动画而著称。该软件界面直观,便于新用户和专业人士快速上手,能够处理多种文件格式,工具集强大,显示 emoji控件源码适用于复杂动画的创建与渲染。
Blender 是一个功能全面的开放源代码 3D 动画工具,因其免费和用户友好的特性,深受业余爱好者、独立工作者和学生的喜爱。它提供了建模、雕刻、纹理化以及动画制作工具,尽管是免费的,Blender 仍提供了包括 GPU 和 CPU 渲染在内的先进功能,使其成为工业动画制作的受欢迎选择。
Cinema 4D 是一款专为专业人士设计的高端 3D 动画软件,它在**、游戏开发和广告行业中得到了广泛应用。其先进功能使其能够处理复杂的 3D 动画和设计项目。尽管价格较高,Cinema 4D 提供了高端渲染能力、丰富的功能以及支持第三方插件的优势。
Houdini 是全民大果园源码一款行业标准的 3D 动画软件,以其基于程序的工作流和强大的动态模拟系统而闻名。它为动画师和特效艺术家提供了先进的视觉效果创作工具,因此成为制作高端动画和模拟的工业标准选择。
LightWave 3D 是一款性能出色的 3D 动画软件,以其高效的建模和动画工具而受到欢迎。它在建筑、航空航天和其他行业中流行,因为能够渲染在 CAD 软件中设计的复杂场景。此外,LightWave 3D 也用于制作游戏**、产品模拟和视觉效果。
在选择 3D 动画软件时,考虑易用性和学习曲线是很重要的。有些软件对初学者更友好,而有些则需要更多时间去适应,这可能会导致成本和时间的增加。例如,Blender 和 Autodesk 3ds Max 提供了对初学者友好的界面。
渲染能力也是选择软件时必须考虑的因素。不同的软件具有不同的渲染功能,软件渲染复杂场景的能力尤为重要。例如,Cinema 4D 提供了高级的渲染功能和多种渲染引擎,而 Autodesk 3ds Max 则内置了 Arnold 渲染器。本地短网站源码
软件的集成能力也是制作动画时的一个优势。能够轻松与您正在使用的其他软件集成的 3D 动画软件将提高您的工作效率。例如,Cinema 4D 与 Adobe After Effects 之间的无缝集成,随着 VFX 和 3D 动画在营销制作中的需求增长,软件之间的项目集成变得日益重要。
运行houdini 时对电脑配置有何要求吗
Houdini 系统要求
操作系统 - 仅限 位
Windows ( 位)
Windows 8.1( 位)
Windows 8( 位)
不支持 Windows 7。
不支持 Windows Server(任何版本)。
苹果系统:
需要 位基于 Intel 的 Mac 和 macOS . 及更高版本
内存
需要 4 GB
对于流体模拟,建议使用 GB 或更高,强烈建议使用 GB
处理器
需要具有 SSE 4.2 的 Intel 或 AMD x CPU。Houdini .0 不会在指令集低于 SSE 4.2 的系统上运行。
gpu加速
在某些显卡上,Houdini 可以使用 GPU 显着提高 Vellum 和 Pyro FX 模拟的性能和速度。
为了利用此功能,您需要一个能够支持 OpenCL 的 GPU。
您的 GPU 可以访问的 VRAM 数量将限制您可以在其上运行的模拟大小。4GB + 是大型模拟的理想选择。
GPU 加速目前不使用多个 OpenCL 设备(即两个或多个图形卡),但这可能会在未来发生变化。
推荐的 Nvidia GPU:
图灵泰坦RTX
图灵RTX Quadro系列
安培 RTX 系列
安培A系列
做houdini特效解算是很耗费电脑资源的,硬件投入成本比较高,且硬件更新快,可以使用赞奇超高清云工作站能解决不少的盘中警示源码硬件投入成本即开即用,不必购买昂贵的硬件设备,降低硬件成本;普通的电脑也能享受行业最高端的CPU和GPU,极大提高制作效率和使用体验。全面支持各类3d软件,不管是制作、渲染、特效合成、后期等一应俱全。
Houdini中导入SVG文件—支持所有Shape
由于制作地图的需求,使用OSM的编辑器操作繁琐,JOSM的用户体验不佳,且与地形坐标的匹配容易出错。
在权衡了多种工具后,最终选择了基于SVG格式的开源矢量图编辑器软件Inkscape来绘制城市道路和小区地块。
Inkscape能够轻松设置画布大小,方便与地形对齐,功能强大,支持贝塞尔曲线,编辑弯曲的道路变得轻松许多。
尽管SVG绘制方便,但导入过程中却遇到麻烦。网络上没有找到功能完善的SVG导入到Houdini的库,基本功能较弱,不支持贝塞尔曲线,mybatis 批处理源码只能通过折线连接贝塞尔曲线的起始点和结束点。
在无法找到合适的解决方案后,决定自己动手实现SVG文件导入到Houdini的功能。经过几天的努力,成功实现了这一功能。
相比其他实现方式,本Houdini导入SVG功能的主要优点在于支持所有SVG shape,包括七种:"path", "polygon", "polyline", "line", "rect", "ellipse", "circle"。针对path节点,支持导入所有Path的控制命令。
Houdini支持Python,因此寻找一个能够读取SVG的Python库相对简单。然而,并未找到功能完善的SVG Python库。幸运的是,在Inkscape的源代码中,发现了一个功能强大的纯Python SVG库。
以下是Houdini中的节点和放置在hda的code区的大量Python代码。
支持复制SVG中自定义或内嵌的属性,例如以下图所示,支持将SVG中的自定义属性或内置属性复制到生成的Houdini Primitive中。
以下是HDA下载地址:
TA学习笔记(幕布版)
学习笔记,记录个人成长路径,非教程 好记性不如记录,本文分享学习笔记,旨在辅助理解,非专业教程。包含基础理论(如Games和Games)、软件学习(Houdini、Substance Designer、World Creator)、引擎学习(Unreal)、实践项目(TA百人计划)和语言学习(C++、OpenGL、Python和C#部分)。Games: 快速过后的作业补充笔记,部分未完成部分后续补上
Games: 高质量实时渲染部分笔记
Houdini: 初级教程学习笔记,建议结合视频,特别是英文教程
Substance Designer: 官方入门教程笔记
World Creator: 基础教程笔记
Unreal: 以实践为主,重点在空山新雨后教程,后期练习内容
TA百人计划: 霜狼大佬分享中收获良多,评论区作业和拓展资源丰富
C++: 黑马教程至P,源码学习
OpenGL: 相关链接
Python: 教程前后质量不一
C#: 进展待续
OpenUSD 科普 | 编写你的第一个 OpenUSD 文件
在介绍 OpenUSD 的基础上,本文将引导你实际操作,编写并理解第一个 OpenUSD 文件。首先,你可以通过成熟的商业软件如 Omniverse、Houdini 来直接使用 OpenUSD,或从 GitHub 下载 OpenUSD 的源码,完成本地构建。对于希望更深入学习底层原理的读者,推荐使用 Omniverse 提供的 USDView,它是一款轻量级应用,能渲染 USD Stage 场景并提供 Prim 属性值,适合调试和学习。
为了编写 OpenUSD 文件,你可以选择任意文本编辑器,并安装 USD Language 扩展,以获得语法高亮等功能。启动编辑器,创建名为 "sphere" 的 ".usda" 文件,并在首行声明版本号。接着,定义一个 Xform Prim 节点,这是用于描述变换的节点,它不包含几何信息,但能作为几何节点的父节点。在 Xform 内,定义一个 Sphere Prim 节点,通过这种方式,你可以清晰地管理场景结构。
将代码保存后,利用 USDView 打开文件,你将看到渲染出的场景。在场景中,"root" 是根节点,包含了 "sphere" Xform 节点,后者又包含了 "body" 球体节点。这种层级关系与预期一致,点击任一节点,面板将显示其属性、元数据、层堆栈和合成操作等信息。
了解上述内容后,你已经成功创建并运行了第一个 OpenUSD 文件。接下来,你将深入学习更多 OpenUSD 的概念和用法,以及如何在实际项目中应用它。
连载1/2谈谈BT二进制转译技术 - 跨指令集平台互操作的兼容性和局限性
本文系列的第一部分探讨了BT(Binary Translator)技术在跨指令集平台互操作中的兼容性和挑战。首先,源代码的移植相对容易,尤其是当内含指令集的汇编代码时。然而,对于无源代码的程序执行文件,如Binary_Translator的应用面临“转译性能、多核支持、向后兼容和知识产权”等问题。例如,自研处理器兼容GPU指令虽可能,但需权衡兼容性和向前兼容性,通常选择在PTX层面兼容,而非二进制兼容,这可能导致与CUDA生态的不完全融合和算子兼容性的难题。
Binary Translation(BT)技术在实现应用兼容性方面经验丰富,如Transmeta的x仿真、Intel的Houdini DBT等。这些实例表明,即使在硬件设计上难以做到原生支持多种指令集,通过BT可在不同架构间执行应用。例如,苹果的Rosetta2通过BT实现了iOS在ARM架构上的运行,尽管面临功能/性能/稳定性等挑战,但通过构造指令译码和软件封装来维持兼容性。
BT引擎面对的挑战包括不同体系结构间的语义鸿沟,如指令集、ABI差异,以及冯诺依曼结构的复杂性。BT的实现方式多样,包括静态转换(AOT)和动态转换(JIT),以及动静态结合。静态转换需处理间接跳转地址的确定问题,动态转换则利用runtime helper实时优化。然而,动态翻译存在局限性,如无法翻译未执行的代码和与JIT环境紧密耦合的问题。
性能优化在BT中至关重要,如优化Call Jump的缓存、TLB和寄存器映射,尤其针对ARM和MIPS指令集的特性。此外,还需考虑系统级和进程级翻译的差异,以及针对不同架构的定制化优化,如寄存器数量、地址空间处理等。
关于BT的未来发展,第二篇将深入探讨其研究难点、制约因素以及典型引擎的类型,揭示这个技术领域的持续挑战和可能的突破方向。