1.ƽ?平衡平衡?ģ??Դ??
2.xtbalance 以后: 非平衡面板之转换
3.UE动画优化之URO(UpdateRateOptimizations)源码解析
4.ElasticSearch源码:Shard Allocation与Rebalance(1)
5.FFmpeg源码分析:视频滤镜介绍(上)
6.SWMM源代码系列SWMM运行原理之各模块介绍
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本文深入探讨了RocketMQ消费者中的重平衡机制与流程。重平衡是模块模块消费者开始消费过程的起点,其目的源码源码是将多个消费者分配到多个Queue上以提高消费速率。由于每个Queue只能由一个消费者同时消费,平衡平衡消费者数量的模块模块变化需要通过调整Queue的分配来实现,这就是源码源码凡科微传单 源码重平衡。
RocketMQ使用一种固定的平衡平衡分配策略,确保所有消费者的模块模块分配结果一致,以实现幂等性。源码源码重平衡的平衡平衡触发有两种方式:主动触发由消费者的启动和停止引起,被动触发则是模块模块每秒进行一次检查或收到Broker发送的重平衡请求。重平衡主要涉及RebalanceImpl类和RebalanceService类,源码源码客户端完成重平衡流程。平衡平衡
RabbitImpl类中实现了整个重平衡流程,模块模块并保存了必要的源码源码基本信息和重分配策略类allocateMessageQueueStrategy。RebalanceImpl中包含了一系列逻辑和抽象方法,根据消费者类型不同有不同实现。主动触发和被动触发在流程中分别对应**和蓝色标识。
当重平衡线程调用客户端实例的doRebalance方法进行重平衡时,客户端实例仅遍历所有注册的消费者,获取它们的重平衡实现并调用RebalanceImpl#doRebalance方法。该方法逻辑涉及处理队列和拉取请求,其中处理队列与消息队列一一对应,拉取请求使用一次后重新放入等待队列以进行下一次拉取,重平衡是消息拉取的唯一起点。
RocketMQ提供了六种队列分配策略以适应不同场景,实现灵活的重平衡机制。源码解析部分详细分析了RebalanceService和RebalanceImpl类,特别强调了doRebalance方法作为重平衡入口,以及对Topic进行重平衡、更新订阅队列和处理队列列表、处理消息队列变化的流程。
xtbalance 以后: 非平衡面板之转换
xtbalance 在非平衡面板转换中的应用与技巧 作者:吴雄 (湘潭大学) 通过 Stata 连享会平台分享 处理数据时常遇到非平衡面板,而xtbalance 命令曾是我应对此类问题的利器。然而,htm5源码它在处理非连续时间的数据时略有不足。了解到大家在实际操作中遇到的问题后,今天我将详细讲解如何将非平衡面板转换为平衡面板。1. xtbalance 基础使用与安装
xtbalance 是 Stata 的外部命令,需要先通过命令 ssc install xtbalance 安装。查看帮助文档可通过 help xtbalance。其基本语法是 xtbalance, range(numlist) [ miss(varlist) ],例如处理-年的数据,命令为 xtbalance, range( )。2. 转换流程和示例
虽不详述源代码,但通过一个do文件,我们可以理解大致操作。首先,创建一个非平衡面板,例如删除部分样本,保持每个ID样本数不均匀分布。然后,我们以非连续时间的非平衡面板为例,如-每年调查一次的数据库,需留意处理非固定间隔的数据。3.1 生成和处理非连续时间面板
首先生成平衡面板,然后通过删除部分样本使其非平衡。若需要-年的样本,需确保每个ID在这段时间内的样本数为固定值,如7个。通过先筛选出符合条件的样本,再根据id的样本数进行保留或删除。4. xtbalance 的新用法
对于有固定间隔的面板,可预生成连续时间变量,如new_year,通过xtbalance命令指定范围,如xtbalance, range(2 8),以适应-年的转换。5. 非平衡面板的qq乐园网站源码复杂情况
如股票日交易数据,虽看似连续,但实际为非平衡。通过生成新的时间变量,如new_data或new_date,与平衡样本数对比,选择保留或删除。后记
在撰写本文时,与吴雄的交流丰富了我对xtbalance的理解。未来我们计划改进其功能,使其更易处理非平衡面板,期待大家的反馈,如欲提供建议,请联系arlionn@.com。UE动画优化之URO(UpdateRateOptimizations)源码解析
1. URO技术是Unreal Engine动画优化的重要组成部分,它通过智能调整远离摄像头的对象的动画帧率,实现了动画质量和性能的平衡。
2. 在UE中,URO与LOD和VisibilityBasedAnimTick协同工作,核心动画处理主要在USkeletalMeshComponent的TickComponent和TickPose中执行。
3. FAnimUpdateRateManager负责指挥整个动画更新频率的调整过程,根据对象距离、LOD等因素动态地进行优化,确保每一帧的动画都既流畅又经济。
4. USkinnedMeshComponent通过TickUpdateRate和FAnimUpdateRateManager的配合,实现了URO的效果。开发者可以通过SetTrailMode和SetLookAheadMode等函数,对动画参数进行精细调整,使角色动作既自然又节能。
5. 要掌握URO,关键在于四个策略:命令行魔法、距离阈值决定论、LOD定制策略和插值选项。这些策略可以通过CVarEnableAnimRateOptimization、CVarForceAnimRate、wap文字网游源码MaxDistanceFactor、LODToFrameSkipMap等参数进行调整。
6. SkeletalMesh组件提供了VisibilityBasedAnimTickOption设置,以实现不同状态下的动画表现一致性。
7. 使用DisplayDebugUpdateRateOptimizations,开发者可以可视化URO的运行情况,帮助精准调整优化策略,提升游戏性能。
8. 通过细致的设置,URO就像一位精密的调音师,为游戏世界赋予了动态且高效的动画生命。
ElasticSearch源码:Shard Allocation与Rebalance(1)
ElasticSearch源码版本 7.5.2 遇到ES中未分配分片的情况时,特别是在大型集群中,处理起来会比较复杂。Master节点负责分片分配,通过调用allocationService.reroute方法执行分片分配,这是关键步骤。 在分布式系统中,诸如Kafka和ElasticSearch,平衡集群内的数据和分片分配是至关重要的。Kafka的leader replica负责数据读写,而ElasticSearch的主分片负责写入,副分片承担读取。如果集群内节点间的负载不平衡,会严重降低系统的健壮性和性能。主分片和副分片集中在某个节点的情况,一旦该节点异常,分布式系统的高可用性将不复存在。因此,分片的再平衡(rebalance)是必要的。 分片分配(Shard Allocation)是指将一个分片指定给集群中某个节点的过程。这一决策由主节点完成,涉及决定哪个分片分配到哪个节点,以及哪个分片为主分片或副分片。在线拉圈圈源码分片分配(Shard Allocation)
重要参数包括:cluster.routing.allocation.enable,该参数可以动态调整,控制分片的恢复和分配。重新启动节点时,此设置不会影响本地主分片的恢复。如果重新启动的节点具有未分配的主分片副本,则会立即恢复该主分片。触发条件
分片分配的触发条件通常与集群状态有关,具体细节在后续段落中展开。分片再平衡(Shard Rebalance)
重要参数包括:cluster.routing.rebalance.enable,用于控制整个集群的分片再平衡。再平衡的触发条件与集群分片数的变化有关,操作需要在业务低峰期进行,以减少对集群的影响。 再平衡策略的触发条件主要由以下几个参数控制:定义分配在节点的分片数的因子阈值。
定义分配在节点某个索引的分片数的因子阈值。
超出这个阈值时就会重新分配分片。
从逻辑角度和磁盘存储角度考虑,再平衡可确保集群中每个节点的分片数均衡,避免单节点负担过重。同时,确保索引的分片均匀分布,避免集中在某一分片。再平衡决策
再平衡决策涉及两个关键组件:分配器(allocator)和决策者(deciders)。 分配器负责寻找最优节点进行分片分配,通过将拥有分片数量最少的节点列表按分片数量递增排序。对于新建索引,分配器的目标是以均衡方式将新索引的分片分配给集群节点。 决策者依次遍历分配器提供的节点列表,判断是否分配分片,考虑分配过滤规则和是否超过节点磁盘容量阈值等因素。手动执行再平衡
客户端可以通过发起POST请求到/_cluster/reroute来执行再平衡操作。此操作在服务端解析为两个命令,分别对应分片移动和副本分配。内部模块执行再平衡
ES内部在触发分片分配时会调用AllocationService的reroute方法来执行再平衡。总结
无论是手动执行再平衡命令还是ES内部自动执行,最终都会调用reroute方法来实现分片的再平衡。再平衡操作涉及两种主要分配器(GatewayAllocator和ShardsAllocator),每种分配器都有不同的实现策略,以优化分配过程。决策者(Deciders)在再平衡过程中起关键作用,确保决策符合集群状态和性能要求。再平衡策略和决策机制确保了ElasticSearch集群的高效和稳定运行。FFmpeg源码分析:视频滤镜介绍(上)
FFmpeg在libavfilter模块提供了丰富的音视频滤镜功能。本文主要介绍FFmpeg的视频滤镜,包括黑色检测、视频叠加、色彩均衡、去除水印、抗抖动、矩形标注、九宫格等。
黑色检测滤镜用于检测视频中的纯黑色间隔时间,输出日志和元数据。若检测到至少具有指定最小持续时间的黑色片段,则输出开始、结束时间戳与持续时间。该滤镜通过参数选项rs、gs、bs、rm、gm、bm、rh、gh、bh来调整红、绿、蓝阴影、基调与高亮区域的色彩平衡。
视频叠加滤镜将两个视频的所有帧混合在一起,称为视频叠加。顶层视频覆盖底层视频,输出时长为最长的视频。实现代码位于libavfilter/vf_blend.c,通过遍历像素矩阵计算顶层像素与底层像素的混合值。
色彩均衡滤镜调整视频帧的RGB分量占比,通过参数rs、gs、bs、rm、gm、bm、rh、gh、bh在阴影、基调与高亮区域进行色彩平衡调整。
去除水印滤镜通过简单插值抑制水印,仅需设置覆盖水印的矩形。代码位于libavfilter/vf_delogo.c,核心是基于矩形外像素值计算插值像素值。
矩形标注滤镜在视频画面中绘制矩形框,用于标注ROI兴趣区域。在人脸检测与人脸识别场景中,检测到人脸时会用矩形框进行标注。
绘制x宫格滤镜用于绘制四宫格、九宫格,模拟画面拼接或分割。此滤镜通过参数x、y、width、height、color、thickness来定义宫格的位置、大小、颜色与边框厚度。
调整yuv或rgb滤镜通过计算查找表,绑定像素输入值到输出值,然后应用到输入视频,实现色彩、对比度等调整。相关代码位于vf_lut.c,支持四种类型:packed 8bits、packed bits、planar 8bits、planar bits。
将彩色视频转换为黑白视频的滤镜设置U和V分量为,实现效果如黑白视频所示。
SWMM源代码系列SWMM运行原理之各模块介绍
本文简要介绍了SWMM(Storm Water Management Model)的整体运行原理及其各模块功能。SWMM是一种用于模拟城市排水系统在降雨期间表现的水文模型。它通过一系列模块,实现对降雨、蒸发、下垫面处理、坡面汇流、管网水动力、水质等复杂过程的模拟。
SWMM的运行结构包括参数读入、模块初始化、模型运算和结果输出。在参数读入阶段,SWMM可以从文本文件、二进制文件或数据库文件中获取所需参数。随后,初始化模块将这些参数分配到特定的数据结构中,并为后续计算准备环境。模型运算部分按照用户设定的输入输出时间和模拟时间间隔,执行总体模拟计算。在每一个模拟计算步长内,调用模型计算算法进行运算。最后,结果输出阶段统计并分析不同层级的模拟结果,包括质量平衡、统计信息和时间序列数据。
在水文模型计算方面,SWMM包括降雨蒸发、超渗产流、坡面汇流和管网水动力计算。降雨蒸发模块计算特定时间步长内的降雨量和潜在蒸发量。超渗产流模块则负责计算下垫面的入渗、滞蓄和产流量。坡面汇流模块计算坡面汇流及出流量,而管网水动力模块负责计算管网系统的溢流、出流和传输量。
水质模型部分涉及降雨水质、地面累积、地表冲刷和管网传输等计算。降雨水质模块计算随降雨进入模型系统的水质。地面累积模块计算污染物在地表的累积量,地表冲刷模块则负责计算随产汇流冲刷的污染物量,最后管网传输模块计算污染物随管网传输的量。
此外,SWMM还提供了主要模块函数的讲解,包括导图、参数读入、模块初始化、模型运算和结果输出,这些功能共同支持SWMM的高效运行,为城市排水系统的管理提供科学依据。
Kafka消费者源码:重平衡(1)-初始化与FIND_COORDINATOR
在Kafka 2.5.2的消费者组中,重平衡是关键,它定义了消费者如何根据订阅关系调整对Topic分区的分配。当消费者数量、订阅的Topic或GroupCoordinator所在的Broker发生变更时,会触发重平衡。
消费者组状态由GroupState类管理,共有五个状态:Empty(无成员)、PreparingRebalance(加入中)、CompletingRebalance(等待分配)、Stable(已平衡)和Dead(元数据已删除)。状态间的转换基于预先定义的前置状态。例如,从Empty到PreparingRebalance,预示着重平衡的开始。
重平衡过程分为几个步骤,首先是消费者和Broker之间的协调。服务端启动时,GroupCoordinator组件即已就绪,而Consumer通过ConsumerCoordinator与之通信。在启动时,消费者首先会通过FindCoordinatorRequest找到GroupCoordinator,通过最小负载节点发送请求,然后服务端确定哪个Broker负责协调,如groupId的hash值对consumer_offsets分区数取模确定。
一旦找到GroupCoordinator,消费者会发送JoinGroupRequest。后续步骤如SYNC_GROUP和HEARTBEAT确保消费者与协调器保持同步。这部分详细内容在后续的文章中会进一步探讨。
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