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【flash 字幕 源码】【想看游戏源码】【宅商城源码】毁灭系统源码_毁灭系统源码怎么用

时间:2024-12-22 23:28:08 来源:通信达破裂源码

1.如何快速毁灭windows(删或改什么文件?)
2.JaCoCo 助您毁灭线上僵尸代码 | 京东物流技术团队
3.毁灭战士3秘籍

毁灭系统源码_毁灭系统源码怎么用

如何快速毁灭windows(删或改什么文件?)

       直接删除boot.ini文件或者用记事本打开boot.ini文件,毁灭毁灭把这个文件乱改一通.

       还有你也可以用软件的方法把C盘改为非活动分区,这样也进入不了系统.

       (你改的时候注意备份一下相关的文件,这样别人求你帮忙时你才能快速帮助解决,让人家羡慕你是个高手.如果被你整的电脑的主人是个MM说不定你还有机会....~~~~~~)

JaCoCo 助您毁灭线上僵尸代码 | 京东物流技术团队

       随着业务系统的快速迭代,代码量的系统系统产出虽高,但实际被线上用户使用的源码源码用代码量却常常被忽视。过量的毁灭毁灭代码不仅增加维护成本,更可能成为系统中的系统系统“僵尸代码”,消耗资源而不产生实际价值。源码源码用flash 字幕 源码如何准确判断代码的毁灭毁灭使用情况,进而安全地进行代码下线,系统系统成为了系统优化的源码源码用关键。

       大部分业务系统中,毁灭毁灭线上僵尸代码的系统系统普遍存在是常态。面对这种情况,源码源码用传统的毁灭毁灭方法如询问产品经理或观察接口流量,往往难以给出精确的系统系统答案。针对这一问题,源码源码用引入测试覆盖率工具 Jacoco,通过代码分析来识别并优化系统代码,成为了一个有效策略。

       Jacoco 是想看游戏源码一个测试覆盖率工具,利用 ASM 字节码增强技术在源代码中加入探针,以获取代码覆盖率信息。它通过在 Java agent 的 premain 方法中实现 ClassFileTransformer 接口,对加载的 Class 文件进行修改以增强源代码。这为识别和分析线上代码的使用情况提供了一个自动化且准确的途径。

       实现 Jacoco 的实践步骤包括引入 jar 依赖、赋能 Rest 请求、嵌入 jacocoagent、资源预留、下载覆盖文件以及分析代码等。通过这些步骤,团队可以有效识别出僵尸代码,进而进行安全的代码下线,优化系统结构。

       采用 Jacoco 进行代码分析后,京东物流技术团队在实践过程中取得了显著的成效。需求交付效率提升,需求交付周期缩短,宅商城源码开发阶段时长显著降低,人均需求吞吐量增加,自动化 bug 数减少,单测覆盖率提升,系统整体质量得到改善。这些成果表明,通过引入和应用 Jacoco 这样的工具,不仅能够有效识别并优化系统中的僵尸代码,还能带来整体工作效率和质量的提升。

       综上所述,Jacoco 作为一种强大的测试覆盖率工具,为识别和优化线上僵尸代码提供了可行的解决方案。通过其在京东物流技术团队中的实践,我们可以看到其在提升系统效率、减少维护成本、优化代码质量方面的巨大潜力。在不断迭代的业务场景中,Jacoco 成为了推动系统优化、地域分布 源码提升技术团队效能的重要工具。

毁灭战士3秘籍

       假如你在网上搜最好的C++源代码。「毁灭战士3 | Doom 3」的源代码肯定会被提到好多次,这篇文章就来证明为何如何说。

       我花了一些时间通读了 DOOM3 的源代码。这可能是我见过的最干净最漂亮的代码了。DOOM3是由id Software公司开发、Activision发行的视频游戏。该游戏为id Software赢得了商业上的成功,已售出万多份拷贝。

       在年月日,id Software维持开源传统,发布了他们上一个引擎的源代码。这份源代码已经被很多开发者审查,这里就有个fabien反馈的例子(链接):

       DOOM3 BFG是用C++写的,一种庞大的语言,它既能写出优秀的代码,但也让人憎恶到眼睛流血。ethercat协议源码幸运的是,id Software退而求其次,使用C++子集,接近于“带类的C”,如以下几条规则:

       没有异常没有引用(使用指针)少用模板使用常量(Const everywhere)类多态继承

       很多C++专家不建议使用“带类的C”这样的方法。然而,DOOM3从开发至,没有使用任何现代C++机制。

       让我们使用 CppDepend 来看看源代码,探索它的特别之处

       DOOM3由少量的几个工程组成,这儿有它的工程列表和一些类型统计。

       以及它们之间的依赖关系图:

       DOOM3定义了很多全局函数。但是,大部分内容实现是在类中。

       数据模型使用结构体定义。为了在源代码中对结构体的使用有个更具体的理解,在下图中将它们以蓝色分块显示出来。

       在图表中,代码被表示为树形图,树形图表示法能使用嵌套的矩形来表示树状结构。而树结构用来表示代码分层结构。

       工程包含命名空间。命名空间包含类型。类型包含函数和域(field)。

       我们可以观察到它定义了许多的结构体,比如DoomDLL %的类型都是结构体。它们被有条理地用来定义数据模型。该实践已经被很多工程所接受,这种方法有个最大的缺点是多线程应用,结构体的public变量并非不可改变的。

       为何支持不可变对象,有个重要原因:能显著地简化并发编程。考虑下,写个合格的多线程程序是个艰巨的任务吗?因为很难同步线程访问资源(对象或者其他OS资源)。为什么同步这些操作很困难呢?因为很难保证在资源竞争状态下多线程对多个对象进行正确的读写操作。假如没有写操作呢?换句话说,线程只访问这些对象,而不做任何变动?这样就不再需要同步操作了!

       让我搜索下只有一个基类的类:

       几乎%的结构体和类都只有一个基类。通常,OOP(面对对象编程)使用继承的好处之一是多态,下面蓝色标明了源代码中的虚函数:

       超过%的函数是虚函数,少数是纯虚函数,下面是所有虚基类列表:

       只有个类被定义为虚基类,其中个类只是纯接口,也就是这些接口都是纯虚函数。

       我们来搜搜使用了RTTI的函数

       只有非常少的函数使用了RTTI。

       为保证只使用OOP最基础的概念,不使用高级设计模式,不过度使用接口和虚基类,限制了RTTI的使用并且数据都定义为结构体。

       至此这份代码跟很多C++开发者所批评的“带类的C”没太大区别。

       开发者的一些有趣的选择,帮助我们理解它的奥秘:

       1-为有用的服务提供公用的基础类。

       许多类是从idClass继承下来的:

       idClass提供如下服务:

       2-方便的字符串操作

       一般来说,字符串是一个项目里用的最多的对象,许多地方需要使用它,并且需要函数来对其进行操作。

       DOOM3定义了idstr类,几乎包含了所有用的字符串操作函数,无需再自己定义函数来接受其它框架所提供的字符串类。

       3-源代码与GUI框架(MFC)高度解耦

       很多工程用了MFC后,它的代码就会与MFC类型高度耦合,并且在代码的任何一处都能发现MFC类型。

       在DOOM3里,代码和MFC是高度解耦的,只有GUI类才会直接依赖它。下面的CQLinq查询可以展示这点:

       这样的选择对生产力有很大的影响。事实上,只有GUI开发者才会关心MFC框架,其它开发者不应该被强制在MFC上浪费时间。

       4-提供了非常好的公共函数库(idlib)

       几乎在所有项目中都会用到公共工具类,就如以下查询的结果:

       正如我们所看到经常使用的就是公共工具类。假如C++开发者不使用一个良好的公共工具框架,那就会为解决技术层面问题花费大部分的开发时间。

       idlib提供了很多有用的类用于字符串处理,容器和内存。有效促进了开发者的工作,并且能让他们更多的关注在游戏逻辑上。

       5-实现非常易于理解

       DOOM3实现了非常难的编译器,对于C++开发者而言,开发语法解析器和编译器不是件轻松的事。尽管如此,DOOM3的实现非常容易被理解并且编写得十分干净。

       这儿有这些编译器的类的依赖图:

       这儿还有编译器源代码的代码片段:

       我们也看过许多语法解析器和编译器的代码,但这是第一次我们发现编译器是如此得容易理解,和整个DOOM3源代码一样。这太神奇了。当我们探究DOOM3源代码时,我们忍不住会喊:喔,这太漂亮了!

       总结

       即使DOOM3选择了很基础的设计,但它的设计者所做的决定都是为了开发者能更多的关注游戏逻辑本身,并且为所有技术层面的东西提供便利。这提高了多大的生产力啊。

       无论何时使用“带类的C”,你应该明白你自己在干什么。你必须像DOOM3的开发专家一样。但不推荐初学者忽视现代C++建议而冒险。

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