【电影源码采集】【c 掘金量化源码】【打赏交易源码】quadraticcurveto源码

时间:2024-12-23 00:54:22 编辑:rubymine 源码 来源:催收 源码

1.怎么网页Canvas中绘制形?
2.如何在 HTML5 画布上绘图
3.电脑页面的源码什么特效?
4.QML类型:Context2D
5.quadraticCurveTo()HTML DOM quadraticCurveTo() 方法
6.quadraticCurveTo()描述

quadraticcurveto源码

怎么网页Canvas中绘制形?

       我们可以获取canvas对象为var c=document.getElementById("myCanvas");其应有js属性方法如下列举:

       1:绘制渲染对象,c.getContext("2d"),源码获取2d绘图对象,无论我们调用多少次获取的源码对象都将是相同的对象。

       2:绘制方法:

       clecrRect(left,源码top,width,height)清除制定矩形区域,

       fillRect(left,源码top,width,height)绘制矩形,并以fillStyle填充。源码电影源码采集

       fillText(text,源码x,y)绘制文字;

       strokeRect(left,top,width,height)绘制矩形,以strokeStyle绘制边界。源码

       beginPath():开启路径的源码绘制,重置path为初始状态;

       closePath():绘制路径path结束,它会绘制一个闭合的源码区间,添加一条起始位置到当前坐标的源码闭合曲线;

       moveTo(x,y):设置绘图其实坐标。源码

       lineTo(x,源码y);绘制从当前其实位置到x,源码y直线。源码

       fill(),stroke(),clip():在完成绘制的最后的填充和边界轮廓,剪辑区域。c 掘金量化源码

       arc():绘制弧,圆心位置、起始弧度、终止弧度来指定圆弧的位置和大小;

       rect():矩形路径;

       drawImage(Imag img):绘制;

       quadraticCurveTo():二次样条曲线路径,参数两个控制点;

       bezierCurveTo():贝塞尔曲线,参数三个控制点;

       createImageData,getImageData,putImageData:为Canvas中像素数据。ImageData为记录width、height、和数据 data,其中data为我们色素的记录为

       argb,所以数组大小长度为width*height*4,顺序分别为rgba。getImageData为获取矩形区域像素,而putImageData则为设置矩形区域像素;

       … and so on!

       3:坐标变换:

       translate(x,y):平移变换,原点移动到坐标(x,y);

       rotate(a):旋转变换,旋转a度角;

       scale(x,y):伸缩变换;

       save(),打赏交易源码restore():提供和一个堆栈,保存和恢复绘图状态,save将当前绘图状态压入堆栈,restore出栈,恢复绘图状态;

如何在 HTML5 画布上绘图

       æ­¥éª¤ 1: 在 HTML 中设置画布,创建一个引用,并获取上下文对象

       ç”»å¸ƒåœ¨ HTML 中通过 <canvas> 标签定义。与其他标签类似,<canvas> 的属性(如宽度和高度)作为特性输入。假设你希望创建一个宽 像素、高 像素的画布,并将其命名为“can1”,稍后在 JavaScript 中引用它时将用到。

       åœ¨ HTML 文档中输入 <canvas> 标签。

<canvas id="can1" width="" height=""></canvas>

       åœ¨ JavaScript 文档中,创建一个变量,在编写脚本时该变量将代替“can1”。这里,我们将该变量命名为“myCanvas”,并使用 getElementById å°†å…¶é“¾æŽ¥åˆ°â€œcan1”。

var myCanvas = document.getElementById("can1");

       ç”»å¸ƒçš„ CanvasRenderingContext2D å¯¹è±¡å…·æœ‰æ“ä½œç”»å¸ƒçš„所有命令。 这里,在上下文对象中检索“can1”。将此变量称为“myContext”。

var myContext = myCanvas.getContext("2d");

       æ­¥éª¤ 2: 绘制矩形、直线、贝塞尔曲线、圆和形状

       åœ¨ç”»å¸ƒä¸Šç»˜åˆ¶ç®€å•çš„线条非常容易。使用 JavaScript 的 moveTo æ–¹æ³•å¯è®¾ç½®çº¿æ¡å¼€å§‹ä½ç½®çš„坐标。然后只需使用另一方法设置终点。 第二步可以使用若干方法,每种方法专用于帮助呈现一种不同的线型,无论是直线、贝塞尔曲线还是圆弧。若要将线条合并为形状,可以闭合对 beginPath å’Œ closePath æ–¹æ³•è°ƒç”¨ä¸­çš„线条。在指定所需的外观之后,可以使用 fill æ–¹æ³•åº”用颜色,并使用 stroke æ–¹æ³•æ‰§è¡Œçº¿æ¡å’Œå½¢çŠ¶çš„呈现。

       åº”用一些基本风格。这里,通过使用 fillStyle å±žæ€§ç»˜åˆ¶ä¸€ä¸ªé»‘色矩形,将画布背景设置为黑色 (#)。然后使用 strokeStyle å±žæ€§å°†çº¿æ¡é¢œè‰²è®¾ç½®ä¸ºç™½è‰² (#fff),使用 fillRect æ–¹æ³•åº”用黑色背景,并使用 lineWidth å±žæ€§å°†çº¿æ¡çš„粗细设置为 3 个像素。

       // Specify a black background, and white lines that are 3 pixels thick.

       myContext.fillStyle   = '#';

       myContext.strokeStyle = '#fff';

       myContext.fillRect(0,0,,);

       myContext.lineWidth  = 3;myContext.fill();

       åœ¨åŽç»­æ­¥éª¤ä¸­ï¼Œå°†åœ¨è¿™ä¸ª × 的黑色画布上继续构建。

       çŽ°åœ¨ï¼Œå‡†å¤‡åœ¨ç”»å¸ƒçš„黑色表面绘制一个白色线条。先从直线开始。

       ä½¿ç”¨ moveTo æ–¹æ³•è®¾ç½®ç›´çº¿çš„起点,使用 lineTo æ–¹æ³•è®¾ç½®ç»ˆç‚¹ã€‚

       è¿™äº›æ–¹æ³•é‡‡ç”¨ä¸¤ä¸ªæ•°å­—作为参数。第一个数字表示 x 轴坐标,或者表示此坐标定义的自画布左侧算起的像素数。第二个数字是从顶部开始测量的 y 轴坐标。

       // Draw a line that starts at the upper left corner of the canvas and ends at the lower right. 

       myContext.moveTo(0,0);

       myContext.lineTo(,);

       myContext.stroke();

       è‹¥è¦ç»˜åˆ¶äºŒæ¬¡è´å¡žå°”曲线,请使用 quadraticCurveTo æ–¹æ³•ï¼Œè¯¥æ–¹æ³•é‡‡ç”¨ä¸¤ä¸ªåæ ‡â€”曲线的一个控制点和一个端点。

// Draw a swooping curve that spans the width of the canvas.

       myContext.moveTo(0,0);

       myContext.quadraticCurveTo(0,,,);

       myContext.stroke();

       è‹¥è¦ç»˜åˆ¶ä¸‰æ¬¡è´å¡žå°”曲线,请使用 bezierCurveTo æ–¹æ³•ï¼Œè¯¥æ–¹æ³•é‡‡ç”¨ä¸‰ä¸ªåæ ‡â€”曲线的两个控制点和一个端点。

// Draw a V-shaped Bezier curve that spans the entire canvas.

       myContext.moveTo(0,0);

       myContext.bezierCurveTo(, , 0, , , 0);

       myContext.stroke();

       è‹¥è¦åˆ›å»ºä¸€ä¸ªåœ†ï¼Œè¯·ä½¿ç”¨ arc æ–¹æ³•ï¼šåœ¨è®¾ç½®ç”¨äºŽç»˜åˆ¶åœ†å½¢è½®å»“的原点时,请确保将 moveTo æ–¹æ³•è®¾ç½®åœ¨æ²¿çº¿æ¡è·¯å¾„的位置上,否则圆上将有一条通向 moveTo坐标的“尾巴”。

// Draw a circle that spans the width of the canvas.

       myContext.moveTo(,);

       myContext.arc(,,,0,Math.PI*2,true);

       myContext.stroke();

       é€šè¿‡é—­åˆå¯¹ beginPath å’Œ closePath è°ƒç”¨ä¸­çš„多个线条,可以从上述线条的任意组合中绘制一个 2D 形状。然后,整个形状可以使用 fill æŽ¥æ”¶ä¸€ç§é¢œè‰²ã€‚前面设置的笔划样式将创建白色线条,在与应用于主体的红色 (#f) 合并时,该形状将继承双色调外观。

//  Draw a red diamond that spans the entire canvas.

       myContext.fillStyle = '#f';

       myContext.beginPath();

       myContext.moveTo(,0);

       myContext.lineTo(0,);

       myContext.lineTo(,);

       myContext.lineTo(,);

       myContext.closePath();

       myContext.fill();

       æ­¥éª¤ 3: 显示位图图像

       ä½å›¾å›¾åƒï¼ˆå¦‚ .jpg、.png 和 .gif 文件)可以放置在画布上,甚至可以在代码中缩放和裁剪,不会触及原始文件。若要添加位图图像,请指定该图像的 URI,然后使用 drawImage æ–¹æ³•åœ¨ç”»å¸ƒä¸ŠæŒ‡å®šå…¶ä½ç½®ã€‚使用可选参数可将图像缩放到指定的大小,甚至仅显示图像的一个片段,这对于实现滚动背景或使用子画面表动态显示子画面等操作非常有用。

       è‹¥è¦åœ¨å±å¹•ä¸Šç»˜åˆ¶ä½å›¾å›¾åƒè€Œä¸è¿›è¡Œä»»ä½•ä¿®æ”¹ï¼Œè¯·æŒ‡å®šè¦ç”¨äºŽå·¦ä¸Šè§’çš„ x 坐标和 y 坐标。

// Draw an image at the upper left corner of the canvas (0, 0).

       var myImg = new Image();

       myImg.src = 'myImageFile.png';

       myContext.drawImage(myImg, 0, 0)

       è‹¥è¦ç¼©æ”¾å›¾åƒï¼Œå¯åœ¨æœ«å°¾æ·»åŠ ä¸¤ä¸ªæ•°å­—,分别代表宽度和高度。如果有帮助,不妨将后两个数字视为“右部”和“底部”,而不是“宽度”和“高度”。

// Scale the image to span the entire  x  canvas.

       var myImg = new Image();

       myImg.src = 'myImageFile.png';

       myContext.drawImage(myImg, 0, 0, , )

       è‹¥è¦ä»…使用图像的一个切片,则需要定义两个矩形区域,对 drawImage çš„调用提高到 9 个参数(第一个参数是 JavaScript 图像对象)。要传入的前四个数字表示图像的切片。后四个数字表示要显示该切片的画布区域。

// Take a  x  slice from the upper left of the image and scale it to span the entire  x  canvas.

       var myImg = new Image();

       myImg.src = 'myImageFile.png';

       myContext.drawImage(myImg, 0, 0, , , 0, 0, , );

       æ­¥éª¤ 4: 渐变

       ä»»ä½•äººåªè¦ç†Ÿæ‚‰åœ¨å›¾å½¢è®¾è®¡ç¨‹åºä¸­å®šä¹‰æ¸å˜çš„常见方式,都会喜欢使用 JavaScript 代码定义渐变的简单性。在设计程序中是选择颜色,渐变中的颜色位置使用水平滑块设置。JavaScript 中的唯一区别是使用从 0 到 1 范围内的小数值代替滑块。

       åœ¨è®¾è®¡ç¨‹åºä¸­ï¼Œçº¿æ€§æ¸å˜ä½¿ç”¨çº¿æ¡åœ¨å›¾åƒä¸Šå®šä½ï¼Œçº¿æ¡çš„开始和结束位置确定方向和缩放级别。在 JavaScript 中,该线条使用两对 x、y 轴坐标绘制。然后将 4 个数字传递到 createLinearGradient æ–¹æ³•ä»¥åˆ›å»º CanvasGradient å¯¹è±¡ã€‚在定义渐变对象的属性之后,就会得到所需的渐变,CanvasGradient ä½œä¸º fillStyle ä¼ é€’到 fillRect æ–¹æ³•è¿›è¡Œå‘ˆçŽ°ã€‚

// Render a white, red and black gradient diagonally across the canvas.

       var myGradient = myContext.createLinearGradient(0,0, ,); // gradient starts at upper left and ends at lower right

       myGradient.addColorStop(0,"#fff");   // white at the beginning of the gradient

       myGradient.addColorStop(0.5,"#f");// red in the middle of the gradient

       myGradient.addColorStop(1,"#");  // black at the end of the gradient

       myContext.fillStyle = myGradient;   // ensure the next call to fillRect will use the specified gradient

       myContext.fillRect(0,0,,);   // rectangle that contains the gradient spans the entire canvas

       å¾„向渐变的定义方式稍有不同。为渐变的起点和终点绘制两对 x、y 轴坐标—,这与线性渐变中一样—,但每个坐标对都有第三个与其关联的 z 轴坐标,用于定义半径。可以想像为围绕一个坐标绘制一个圆,该坐标位于中心 (, ),绘制的圆的大小以像素为单位定义。这样定义两个圆之后,一个圆较小,一个圆跨整个画布,有 6 个数字传递到 createRadialGradient。在呈现时,径向渐变在两个圆之间的空间中绘制,颜色等级与圆的半径的大小成正比。

// Render a white, red and black radial gradient spanning the canvas.

       var myGradient = myContext.createRadialGradient(,,0, ,,); // gradient is centered and spans the entire canvas 

       myGradient.addColorStop(0,"#fff");   // white at the beginning of the gradient

       myGradient.addColorStop(0.5,"#f");  // red in the middle of the gradient

       myGradient.addColorStop(1,"#");   // black at the end of the gradient

       myContext.fillStyle = myGradient;    // ensure the next call to fillRect will use the specified gradient

       myContext.fillRect(0,0,,);    // rectangle that contains the gradient spans the entire canvas

       æ­¥éª¤ 5: 动画

       å¯ä»¥ä½¿ç”¨å¤šç§æ–¹æ³•ç»˜åˆ¶åŠ¨ç”»ã€‚

       å¯¹äºŽç”»å¸ƒå†…的元素,JavaScript 提供了 setInterval æ–¹æ³•ï¼Œè¯¥æ–¹æ³•è®¡åˆ’一个重复调用的函数,每经过定义的时间间隔便调用一次该函数。在该函数中,需要重绘画布来反映对其上呈现的对象的更改。下面是一个示例,其中一个函数初始化该动画,将呈现频率计划为大约每秒 帧(每 . 毫秒一帧),并且重复调用该函数将重绘画布。在本例中,径向渐变从一个小点逐渐增大,直到填充整个画布。

// Generate an animation of a growing gradient.

       // These variables must exist globally so both functions can access them.

       var myCanvas; 

       var myContext;

       var outerBoundary = 0, innerBoundary = 0;

       // Start the animation.

       window.onload = initialize;

       function initialize() {

           myCanvas = document.getElementById("can1");

           myContext = myCanvas.getContext("2d");

           setInterval("redrawCanvas()",);    // redraw @ approximately  frames per second

       }                                        

                                                

       // Run the animation.                   

       function redrawCanvas() {               

           if (outerBoundary < ) {             

               outerBoundary++;             // grow the size of the gradient

           } else {                              

               innerBoundary++;             // grow the size of the inner white circle if red is maxed

           }                                    

           var myGradient = myContext.createRadialGradient(,,innerBoundary, ,,outerBoundary);

           myGradient.addColorStop(0,"#fff");   // white at the beginning of the gradient

           myGradient.addColorStop(0.5,"#f"); // red in the middle of the gradient

           myGradient.addColorStop(1,"#");   // black at the end of the gradient

           myContext.fillStyle = myGradient;    // ensure the next call to fillRect will use the specified gradient

           myContext.fillRect(0,0,,);     // rectangle that contains the gradient spans the entire canvas

       }

       CSS3 转换和动画可用于转换画布本身和画布外部的对象。

       æ­¤å¤–,新的 WinJS 库有许多高度优化的动画,创建这些动画是为了模拟原有 Windows 动画的行为。 WinJS 动画有助于为你的应用 UI 提供一个高度集成的外观。有关详细信息,请参阅WinJS.UI.Animation 命名空间。

       æ­¥éª¤ 6: 更多 HTML5 画布提示

       å¯ä»¥ä½¿ç”¨ä¸€ç³»åˆ—属性(shadowColor、shadowBlur、shadowOffsetX å’Œ shadowOffsetY)应用阴影。

       å¯ä»¥ä½¿ç”¨ createPattern æ–¹æ³•ä½œä¸ºä¸€ç§æ¨¡å¼é‡å¤ç”»å¸ƒä¸­çš„元素。

       å¯ä»¥ä½¿ç”¨ save æ–¹æ³•ä¿å­˜ç”»å¸ƒçŠ¶æ€ï¼Œç„¶åŽæ‰§è¡Œæ›´æ”¹ï¼Œå†ä½¿ç”¨ restore æ–¹æ³•è¿˜åŽŸä»¥å‰çš„状态。该方法很好用,函数甚至不需要采用参数。

       å¯ä»¥ä½¿ç”¨ globalCompositeOperation å±žæ€§å®šä¹‰ä¸¤ä¸ªç”»å¸ƒå…ƒç´ é‡å æ—¶ä¼šå‘生什么情况。 使用此属性始终可以定义在源或新元素级别发生的情况。可以执行的操作有颜色混合、遮蔽和更改重叠优先级等。

       æ³¨æ„  globalCompositeOperation ä¸»é¢˜ä½¿ç”¨æºè¡¨ç¤ºæ–°å…ƒç´ ï¼Œä½¿ç”¨ç›®æ ‡è¡¨ç¤ºä»¥å‰å­˜åœ¨çš„元素。

       å¯ä»¥ä½¿ç”¨ strokeText æ–¹æ³•å°†æ–‡æœ¬æ·»åŠ åˆ°ç”»å¸ƒã€‚

电脑页面的什么特效?

       这个是html5的效果,以下是源代码:

       <!DOCTYPE html>

       <html xmlns="/texiao/html5/index/hovertreewelcome.css" type="text/css" rel="stylesheet" />

       </head>

       <body ondragstart="window.event.returnValue=false" oncontextmenu="window.event.returnValue=false" onselectstart="event.returnValue=false">

       <div id="hovertreecontainer">

       <div>

       <h1 id="h1">何问起 </h1>

       <h2 id="h2"> 想问候,不知从何问起,就直接说喜欢你!</h2>

       <h3 id="h2">hovertree.com为您提供前端特效,ASP.NET等设计开发资料。<a href="/hvtart/bjae/onxw4ahp.htm">原文</a> <a href="/texiao/">特效</a></h3>

       <p> </p>

       <p><strong><a href="/">进入主站</a></strong></p>

       <p> </p>

       <p> </p>

       <p> </p>

       <p> </p>

       <p> </p>

       </div>

       </div>

       <canvas id="canvas"></canvas>

       <audio autoplay="autoplay">

       <source src="" type="audio/ogg">

       <source src="/hovertreesound/hovertreexihuanni.mp3" type="audio/mpeg">

       您的浏览器不支持播放音乐。请用支持html5的浏览器打开,例如chrome或火狐或者新版IE等。

       <br />何问起 hovertree.com

       </audio><script type="text/javascript" src="/texiao/html5/index/hovertreewelcome.js">

       </script>

       <script type="text/javascript">

       ; (function (window) {

       var ctx,

       hue,

       logo,

       form,

       buffer,

       target = { },

       tendrils = [],

       settings = { };

       settings.debug = true;

       settings.friction = 0.5;

       settings.trails = ;

       settings.size = ;

       settings.dampening = 0.;

       settings.tension = 0.;

       Math.TWO_PI = Math.PI * 2;

       // ========================================================================================

       // Oscillator 何问起

       // ----------------------------------------------------------------------------------------

       function Oscillator(options) {

       this.init(options || { });

       }

       Oscillator.prototype = (function () {

       var value = 0;

       return {

       init: function (options) {

       this.phase = options.phase || 0;

       this.offset = options.offset || 0;

       this.frequency = options.frequency || 0.;

       this.amplitude = options.amplitude || 1;

       },

       update: function () {

       this.phase += this.frequency;

       value = this.offset + Math.sin(this.phase) * this.amplitude;

       return value;

       },

       value: function () {

       return value;

       }

       };

       })();

       // ========================================================================================

       // Tendril hovertree.com

       // ----------------------------------------------------------------------------------------

       function Tendril(options) {

       this.init(options || { });

       }

       Tendril.prototype = (function () {

       function Node() {

       this.x = 0;

       this.y = 0;

       this.vy = 0;

       this.vx = 0;

       }

       return {

       init: function (options) {

       this.spring = options.spring + (Math.random() * 0.1) - 0.;

       this.friction = settings.friction + (Math.random() * 0.) - 0.;

       this.nodes = [];

       for (var i = 0, node; i < settings.size; i++) {

       node = new Node();

       node.x = target.x;

       node.y = target.y;

       this.nodes.push(node);

       }

       },

       update: function () {

       var spring = this.spring,

       node = this.nodes[0];

       node.vx += (target.x - node.x) * spring;

       node.vy += (target.y - node.y) * spring;

       for (var prev, i = 0, n = this.nodes.length; i < n; i++) {

       node = this.nodes[i];

       if (i > 0) {

       prev = this.nodes[i - 1];

       node.vx += (prev.x - node.x) * spring;

       node.vy += (prev.y - node.y) * spring;

       node.vx += prev.vx * settings.dampening;

       node.vy += prev.vy * settings.dampening;

       }

       node.vx *= this.friction;

       node.vy *= this.friction;

       node.x += node.vx;

       node.y += node.vy;

       spring *= settings.tension;

       }

       },

       draw: function () {

       var x = this.nodes[0].x,

       y = this.nodes[0].y,

       a, b;

       ctx.beginPath();

       ctx.moveTo(x, y);

       for (var i = 1, n = this.nodes.length - 2; i < n; i++) {

       a = this.nodes[i];

       b = this.nodes[i + 1];

       x = (a.x + b.x) * 0.5;

       y = (a.y + b.y) * 0.5;

       ctx.quadraticCurveTo(a.x, a.y, x, y);

       }

       a = this.nodes[i];

       b = this.nodes[i + 1];

       ctx.quadraticCurveTo(a.x, a.y, b.x, b.y);

       ctx.stroke();

       ctx.closePath();

       }

       };

       })();

       // ----------------------------------------------------------------------------------------

       function init(event) {

       document.removeEventListener('mousemove', init);

       document.removeEventListener('touchstart', init);

       document.addEventListener('mousemove', mousemove);

       document.addEventListener('touchmove', mousemove);

       document.addEventListener('touchstart', touchstart);

       mousemove(event);

       reset();

       loop();

       }

       function reset() {

       tendrils = [];

       for (var i = 0; i < settings.trails; i++) {

       tendrils.push(new Tendril({

       spring: 0. + 0. * (i / settings.trails)

       }));

       }

       }

       function loop() {

       if (!ctx.running) return;

       ctx.globalCompositeOperation = 'source-over';

       ctx.fillStyle = 'rgba(8,5,,0.4)';

       ctx.fillRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);

       ctx.globalCompositeOperation = 'lighter';

       ctx.strokeStyle = 'hsla(' + Math.round(hue.update()) + ',%,%,0.)';

       ctx.lineWidth = 1;

       if (ctx.frame % == 0) {

       console.log(hue.update(), Math.round(hue.update()), hue.phase, hue.offset, hue.frequency, hue.amplitude);

       }

       for (var i = 0, tendril; i < settings.trails; i++) {

       tendril = tendrils[i];

       tendril.update();

       tendril.draw();

       }

       ctx.frame++;

       ctx.stats.update();

       requestAnimFrame(loop);

       }

       function resize() {

       ctx.canvas.width = window.innerWidth;

       ctx.canvas.height = window.innerHeight;

       }

       function start() {

       if (!ctx.running) {

       ctx.running = true;

       loop();

       }

       }

       function stop() {

       ctx.running = false;

       }

       function mousemove(event) {

       if (event.touches) {

       target.x = event.touches[0].pageX;

       target.y = event.touches[0].pageY;

       } else {

       target.x = event.clientX

       target.y = event.clientY;

       }

       event.preventDefault();

       }

       function touchstart(event) {

       if (event.touches.length == 1) {

       target.x = event.touches[0].pageX;

       target.y = event.touches[0].pageY;

       }

       }

       function keyup(event) {

       switch (event.keyCode) {

       case :

       save();

       break;

       default:

       // console.log(event.keyCode); hovertree.com

       }

       }

       function letters(id) {

       var el = document.getElementById(id),

       letters = el.innerHTML.replace('&', '&').split(''),

       heading = '';

       for (var i = 0, n = letters.length, letter; i < n; i++) {

       letter = letters[i].replace('&', '&amp');

       heading += letter.trim() ? '<span class="letter-' + i + '">' + letter + '</span>' : ' ';

       }

       el.innerHTML = heading;

       setTimeout(function () {

       el.className = 'transition-in';

       }, (Math.random() * ) + );

       }

       function save() {

       if (!buffer) {

       buffer = document.createElement('canvas');

       buffer.width = screen.availWidth;

       buffer.height = screen.availHeight;

       buffer.ctx = buffer.getContext('2d');

       form = document.createElement('form');

       form.method = 'post';

       form.input = document.createElement('input');

       form.input.type = 'hidden';

       form.input.name = 'data';

       form.appendChild(form.input);

       document.body.appendChild(form);

       }

       buffer.ctx.fillStyle = 'rgba(8,5,)';

       buffer.ctx.fillRect(0, 0, buffer.width, buffer.height);

       buffer.ctx.drawImage(canvas,

       Math.round(buffer.width / 2 - canvas.width / 2),

       Math.round(buffer.height / 2 - canvas.height / 2)

       );

       buffer.ctx.drawImage(logo,

       Math.round(buffer.width / 2 - logo.width / 4),

       Math.round(buffer.height / 2 - logo.height / 4),

       logo.width / 2,

       logo.height / 2

       );

       window.open(buffer.toDataURL(), 'wallpaper', 'top=0,left=0,width=' + buffer.width + ',height=' + buffer.height);

       // form.input.value = buffer.toDataURL().substr();

       // form.submit(); hovertree.com

       }

       window.requestAnimFrame = (function () {

       return window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || function (fn) { window.setTimeout(fn, / ) };

       })();

       window.onload = function () {

       ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');

       ctx.stats = new Stats();

       ctx.running = true;

       ctx.frame = 1;

       logo = new Image();

       logo.src = 'ht' + 'tp://ho' + 'vertree.c' + 'om/themes/hvtimages/hvtlogo.p' + 'ng';

       hue = new Oscillator({

       phase: Math.random() * Math.TWO_PI,

       amplitude: ,

       frequency: 0.,

       offset:

       });

       letters('h1');

       letters('h2');

       document.addEventListener('mousemove', init);

       document.addEventListener('touchstart', init);

       document.body.addEventListener('orientationchange', resize);

       window.addEventListener('resize', resize);

       window.addEventListener('keyup', keyup);

       window.addEventListener('focus', start);

       window.addEventListener('blur', stop);

       resize();

       if (window.DEBUG) {

       var gui = new dat.GUI();

       // gui.add(settings, 'debug');

       settings.gui.add(settings, 'trails', 1, ).onChange(reset);

       settings.gui.add(settings, 'size', , ).onFinishChange(reset);

       settings.gui.add(settings, 'friction', 0., 0.).onFinishChange(reset);

       settings.gui.add(settings, 'dampening', 0., 0.4).onFinishChange(reset);

       settings.gui.add(settings, 'tension', 0., 0.).onFinishChange(reset);

       document.body.appendChild(ctx.stats.domElement);

       }

       };

       })(window);

       </script>

       </body>

       </html>

QML类型:Context2D

       Context2D 对象通过调用 Canvas 项的 getContext() 方法创建,其 API 实现了 W3C Canvas 2D Context API 标准,并具备额外增强功能。此对象提供渲染上下文,定义了在 Canvas 项目上绘制所需的方法和属性。例如,将画布渲染上下文分配给变量:var context = mycanvas.getContext("2d")。买入净额指标源码

       Context2D API 将画布渲染为坐标系,其原点位于左上角,坐标沿 x 轴从左到右增加,沿 y 轴从顶部到底部增加。该坐标系统包含多种属性成员,如 canvas、fillRule、fillStyle、font、globalAlpha、globalCompositeOperation 等。此外,还包括 lineCap、lineDashOffset、lineJoin、lineWidth、miterLimit、shadowBlur、货品源码是什么shadowColor、shadowOffsetX、shadowOffsetY、strokeStyle、textAlign 和 textBaseline 等。这些属性分别用于控制形状、文本样式、颜色、阴影效果以及路径操作。

       Context2D API 还包含多个成员函数,如 arc、arcTo、beginPath、bezierCurveTo、clearRect、clip、closePath、createConicalGradient、createImageData、createLinearGradient、createPattern、createRadialGradient、drawImage、ellipse、fill、fillRect、fillText、getImageData、isPointInPath、lineTo、measureText、moveTo、putImageData、quadraticCurveTo、rect、reset、resetTransform、save、rotate、roundedRect、scale、setTransform、shear、stroke、strokeRect、strokeText、text 和 transform。这些函数允许执行从绘制图形到处理图像、变换和操作路径的多种任务。

       总之,Context2D API 提供了全面的绘图和渲染功能,包括形状创建、文本处理、颜色管理、阴影效果和路径操作等,适用于构建动态且具有高度可定制性的图形界面。

quadraticCurveTo()HTML DOM quadraticCurveTo() 方法

       在HTML DOM中,当你需要为你的图形路径增添动态效果时,可以使用CanvasRenderingContext2D对象提供的quadraticCurveTo()方法。这个方法主要用于创建一条二次贝塞尔曲线,以丰富你的图形设计。

       quadraticCurveTo()方法的语法结构是:context.quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y)。其中,'cp1x' 和 'cp1y' 是控制点的坐标,这两个点共同决定了曲线的形状和转折点。'x' 和 'y' 是你想要曲线达到的终点坐标,它是贝塞尔曲线的最终目标位置。

       通过调整这些参数,你可以控制曲线的曲率和路径走向。控制点决定了曲线的转折点,而终点则决定了曲线的结束位置。这个方法对于创建平滑的曲线,或者需要精确控制曲线走向的动画效果非常有用。

       总的来说,quadraticCurveTo()方法是HTML5 Canvas API中的一种强大工具,它允许开发者在二维图形中创建复杂的曲线,为设计增添更多可能性。通过熟练掌握这个方法,你可以创造出富有表现力和动态感的图形内容。

quadraticCurveTo()描述

       在SVG路径的绘制过程中,quadraticCurveTo() 方法发挥着关键作用。它用于在当前路径上添加一条二次贝塞尔曲线,这是一种通过控制点 (cpX, cpY) 来定义的曲线,它连接了当前点和目标点 (x, y)。这个方法的使用涉及到贝塞尔曲线的数学原理,它能够精确控制曲线的弯曲程度和方向,但此处我们不深入探讨其背后的复杂数学公式。

       当调用 quadraticCurveTo() 方法后,它会将路径的当前点移动到指定的 (x, y) 处。这个过程是无缝的,让艺术家或开发者能够轻松地构建复杂的路径形状,无论是流畅的曲线还是精确的转折点。曲线的控制点 (cpX, cpY) 的设置,决定了路径如何在两点之间弯曲,是决定路径外观的重要因素。

       总的来说,quadraticCurveTo() 方法是SVG路径绘制中的一个实用工具,它通过控制点和目标点的组合,为路径增添动态和美观,是创建各种图形和动画效果的基础之一。

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