1.Unity构建VS工程自动化编译
2.Vue原理依赖更新 - 源码版
3.源码过一年了更新机制还能用吗
Unity构建VS工程自动化编译
在Unity开发过程中,自动自动为了保护核心代码不被轻易泄露,更新更新可以构建独立的源码源码Unity VS工程。首先,自动自动使用Visual Studio新建工程并添加所需的更新更新Unity dll,例如"UnityEngine.dll"。源码源码通达和谐交易指标源码两步操作后,自动自动即可完成工程构建。更新更新
为了自动化编译流程,源码源码可以创建一个BAT脚本来关联Visual Studio,自动自动并将所有相关文件包含在项目中。更新更新点击生成后,源码源码会得到编译后的自动自动DLL文件,实现自动编译至Unity内部。更新更新同时,源码源码确保每次源码更新自动更新Visual Studio工程上的源码,此过程通常通过.csproj文件实现。
然而,仿搜易源码在替换DLL后,预设与场景中的脚本可能因GUID与FileId引用而丢失。为了解决这一问题,可以采用一种针对Unity 至Unity 兼容的解决方案,确保代码在不同Unity版本间兼容。
通过上述步骤,构建一个高效的工作流环境,实现代码保护与自动化编译,同时确保代码在不同版本间的兼容性,为Unity项目提供安全、便捷的开发体验。
Vue原理依赖更新 - 源码版
本文深入剖析Vue源码中的依赖更新机制,带你从源码层面理解这一关键概念。依赖更新是响应式系统中不可或缺的一环,它确保了数据变化时视图的及时响应。理解依赖更新,需要从依赖收集的小高源码网背景出发,掌握其核心逻辑。
依赖收集是响应式系统中数据变化追踪的基础,它使得Vue能够在数据变动时,自动更新相关视图。此过程涉及基本数据类型和引用数据类型的收集,为依赖更新奠定了基础。
依赖更新的核心操作是调用`Object.defineProperty`的`set`函数。当数据值发生改变时,`set`函数被触发,从而触发依赖更新。这一步骤是依赖更新的关键,实现了数据变化与视图更新之间的联动。
依赖更新的精髓在于通知机制。这一机制通过`dep.notify`函数实现,负责遍历依赖存储器,并调用`watcher.update`方法,以此触发视图的源码交替法更新。`dep`是依赖存储器的核心,存储了所有与数据变化相关的监视器(`watcher`)。
了解`dep`和`watcher`的交互是理解依赖更新的关键。`dep`负责收集依赖,而`watcher`则在数据变化时触发视图更新。当数据变化触发`dep.notify`时,`watcher.update`方法被调用,执行预设的更新函数。这个过程涉及数据的重新读取、DOM节点的生成与插入,实现了视图的即时响应。
从Vue实例创建到初始化,再到挂载页面,整个流程中`watcher`的更新函数起到了关键作用。这个函数通常包含了视图更新的具体逻辑,如调用渲染函数生成DOM节点。虽然涉及的vr全景系统源码源码较多,但核心在于重新生成DOM节点,确保页面在数据变化时能够实时更新。
依赖更新的流程简而言之,包括直接调用`watcher.update`、执行渲染函数以生成DOM节点、以及更新DOM节点以完成页面更新。这一机制确保了Vue应用在数据变化时的高效响应,使得用户体验更加流畅。
理解Vue依赖更新不仅有助于深入掌握Vue源码,还能提升开发者在实际项目中的应对能力,特别是在复杂应用中处理数据变化与视图更新的关系。通过细致分析Vue源码,可以更加清晰地认识到这一机制在实际应用中的实现细节与优化空间。
如有任何描述不当或疑问,欢迎在后台联系作者,共同探讨Vue响应式系统中的依赖更新机制。
源码过一年了更新机制还能用吗
Quick-cocos2d-x增加了编译及加密源代码的功能(具体可参考这篇文章)。以此功能为基础,我实现了一个版本更新模块,解决了自己项目中的版本更新需求。现抛砖引玉,与大家分享。
从基本原理和方案讲起比较枯燥,直接从介绍具体用法开始吧。
要能够在线更新文件,一个服务器是必须的。我目前实现的是用HTTP协议取文件,只需要有一个基本的web服务器,能通过类似http://<server>/<filename>的链接取到文件即可。当然,如果需要根据平台和版本进行文件的分发,服务器端还需要进行相应配置。
要调试下面的例子,自己在内网甚至就在本机上搭建一个最简单的web服务器就可以了。
一、基本更新功能
1.创建一个可以自动更新的程序
首先准备好我们的quick-x工程。作为例子,我们直接使用create_project来创建一个新工程helloworld来使用。这一步不用我多说。
接下来,请到这里下载我写的更新模块。只需要根目录下的update.lua文件即可,其他的目录下只是我的一些例子和工具。
(.5.加注:quick-x的2.2.3版本里的sample/使用了这一更新模块,可以使用例子中的update.lua文件)
将update.lua文件加到helloworld工程的scripts目录下。修改文件中“local server = "http://..1.:/"”这一句,改成自己的服务器地址。
在scripts目录下创建一个新文件appentry.lua,然后打开工程原来的main.lua文件,把里面调用程序入口的代码复制过来。如果你使用的是最新版的quick-x,那么就只有“require("app.MyApp").new():run()”这一句。保存appentry.lua文件。
现在修改main.lua文件,去掉原来的程序入口代码,改成“require "update"”。
这样,更新模块就添加好了。程序在启动时,将先运行更新模块,完成后,自动调用appentry进入原来程序的真正入口。
现在可以先运行看看了,相信大家都会选择最方便的player来调试的。实际上真机也是没问题的。
运行后,界面上首先会显示“Loading...”,然后再进入熟悉的“Hello,world”界面。
接下来我们调试与服务器的连接是否正常。在服务器上创建一个flist文件,内容为:
local list = {
ver = "1.0.1",
stage = {
},
remove = {
},
}
return list
需要保证用http://<server>/flist这样的网址能取到flist。如果是最基本的web服务器,把flist文件放在web服务目录的根下面就可以。如果希望用http://<server>/getfile?filename=flist这样的形式取文件,请自己修改update.lua里的相关代码。
现在重新运行程序,运行结果看起来没有什么不同。不过,如果是在player上调试,应该能在helloworld工程目录下找到flist文件,和服务器上的文件内容是一样的,说明我们从服务器取到了文件,连接是正常的。如果是真机,请在device.writablePath指向的目录下找flist文件。
现在,我们已经有一个可以自动更新版本的程序了。为了模拟真实的应用环境,我们将把源码加密打包再进行后面的调试。如果还不知道应该怎么打包,请再认真参考前面的文章。另外,推荐使用QuickXDev插件进行打包
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