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1.glFrustum和glOrho
2.透视矩阵推导
3.OpenGL学习之旅(6)---imgui库使用
glFrustum和glOrho
在探讨OpenGL中的透视投影矩阵时,会遇到两种类型的源码投影矩阵——正交投影矩阵和透视投影矩阵。
正交投影矩阵通过两个步骤完成投影,透视首先通过移动矩阵将各个物体的源码中点移动至原点,然后通过缩放矩阵,透视使得物体处于[-1,源码quill editor 源码1]区间内。
移动矩阵的透视公式如下:
缩放矩阵的公式如下:
最终正交投影矩阵的公式为:
对比官方文档,可以发现OpenGL中n和f参数代表距离,源码而非坐标,透视因此在计算过程中需要进行相应的源码调整。
透视投影矩阵则通过不同的透视方式来实现投影。首先设定近面距离为-z(遵循OpenGL标准),源码进行投影计算。透视
透视投影矩阵的源码大资金进场公式源码公式如下:
通过变换思维方式,可以得到调整后的透视投影矩阵公式,最终得到:
透视投影矩阵可以等同于以下公式,进行适当调整后:
因此,透视投影矩阵的最终公式为:
通过推导,可以得出透视投影矩阵的最终公式,与官方文档描述一致。
透视矩阵推导
透视矩阵推导
透视矩阵推导是图形学学习中重要的一环,对编写顶点着色器和像素着色器有着至关重要的影响。本文将用最直接的方式,逐步解析透视投影的数学推理和分析。
想象一个视锥,只渲染视锥内的模型,忽略外面的查询QQ等级网站源码部分。在这个模型中,我们设定近裁剪面(AE)为0.1f,远裁剪面(AD)为u。摄像机的张角(∠a)即为FOV(Field of View)。
在图1-1中,BE垂直于AD,CD也垂直于AD,形成了相似三角形ABE与ADC。FGLH为矩形,其宽与高比代表屏幕的宽高比,亦等于远裁剪面的宽高比。
已知几个参数,接下来我们要解决的查看软件源码教程视频是F、G、H、L这四个顶点坐标。
首先,我们容易通过剪裁面找出四个点的坐标,即近裁剪面的Z轴。利用FOV半角,我们通过计算得出BE长度,进而推导出近裁剪面的高度。通过已知的宽高比,我们可以计算出宽度。
最终,我们得到了四个顶点的疯狂html5 源码坐标,坐标系以原点为中心(0,0,0)。
接着,我们研究反射光线与近裁剪面的交点。假设box为镜面反射,**光线反射至眼睛形成像素。根据相似三角形原理,我们计算出vp(View Pos)坐标。
我们利用相似三角形关系,推导出求解公式。我们已知n是近裁剪面的距离,wp是世界空间的位置。通过计算,我们得出了vp的坐标。
完成将物体坐标(k,e,f)->近裁剪面坐标(x,y,z)的转换。更精确地,应转换为物体齐次坐标(k,e,f,w)->近裁剪面齐次坐标(x,y,z,m),这一过程称为ProjectionMatrix。
OpenGL将近裁剪面坐标转换为NDC(Native Device Coordinate)坐标,即[-1,1]范围内的值,此过程称为Perspective divide。通过转换,齐次坐标变为三维坐标。
我们解释Perspective divide的目标是将坐标映射至[-1,1]区间。接下来,我们求解m,利用公式和之前推导的内容,我们得出m的值。
最后,我们完成了近裁剪面坐标到NDC坐标的映射。我们借助一个公式,其形式与初中学习过的相似,这有助于后续推导。
通过一系列推导和映射,我们得出了世界空间位置到NDC坐标的转换公式。理解透视矩阵的推导,有助于我们更深入地掌握图形学中的投影原理。
OpenGL学习之旅(6)---imgui库使用
在OpenGL学习之旅的第六部分,我们将探索如何将imgui库集成到我们的项目中,为OpenGL程序增添交互性。首先,我们从GitHub上克隆imgui库的源码,并确保将其编译成动态库以便于链接至可执行程序。在CMakeLists.txt文件中,我们需添加编译imgui库中源文件的路径,同时确保链接到glfw库和opengl库。
在我们的main函数中,包含imgui头文件后,我们进行初始化。随后,在渲染循环中创建imgui窗口帧,并显示默认窗口。在渲染部分,我们需要更新imgui窗口,以实现动态交互。最后,在程序结束时释放imgui资源。
通过imgui窗口,我们可以动态调试3D空间变换。首先定义用于动态调试的变量,如旋转轴和旋转角度,以及平移向量,用于调整透视投影变换中的视场角。在渲染循环中,将这些变量添加至imgui窗口中,以便用户能够实时观察3D变换效果。运行程序后,用户能够通过调节参数,如帧率,动态观察3D空间变换。
本文总结了使用imgui进行动态调试参数的流程,并提供了main.cpp与CMakeLists.txt的完整源码。