1.unity引擎是引引擎源码什么
2.说说什么是IL2CPP,Unity为什么要推这个技术
3.Unity引擎类游戏MOD制作通用教程
4.游戏引擎Unity | Lightmap Baking:Progressive GPU源码分析
5.1.14 从0开始学习Unity游戏开发--物理引擎
6.Unity物理引擎实战-基于PBD方法的擎源水体模拟(一)
unity引擎是什么
unity引擎是什么?
Unity,又称Unity3D,码U没流是引引擎源码一款由 Unity Technologies 研发的跨平台2D / 3D 游戏引擎。
从年进入中国,擎源历经多年的码U没流生产记录系统源码发展已经成为游戏圈不可或缺的游戏制作工具。可用于开发 Windows、引引擎源码MacOS 及 Linux 平台的擎源单机游戏,PlayStation、码U没流XBox、引引擎源码Wii、擎源3DS 和 任天堂Switch 等游戏主机平台的码U没流视频游戏,或是引引擎源码 iOS、Android 等移动设备的擎源游戏。Unity 所支持的码U没流游戏平台还延伸到了基于 WebGL 技术的 HTML5 网页平台,以及 tvOS、Oculus Rift、ARKit 等新一代多媒体平台。
说说什么是IL2CPP,Unity为什么要推这个技术
IL2CPP是Unity引擎中一种脚本编译技术,它将C#及其他.NET语言编写的代码编译为C++代码,随后编译成本地代码。IL2CPP的全称是Intermediate Language to C++,其功能是将跨平台的脚本代码转化为本地平台代码,以提升应用程序的性能和安全性。
在Unity引擎中,运用IL2CPP技术可将脚本代码转化为本地平台代码,进而提升应用程序的性能和安全性。IL2CPP技术的优势在于,它能将脚本代码转化为本地平台代码,进而提升应用程序的性能和安全性。此外,程序源码加密原理IL2CPP技术还能缩减应用程序的体积,提升启动速度,以及增强稳定性和可靠性。
为何Unity要推广IL2CPP技术?
Unity引擎是一款支持多平台开发和发布的游戏引擎。在跨平台开发中,脚本代码的性能和安全性至关重要。为了提升脚本代码的性能和安全性,Unity引擎推出了IL2CPP技术。
IL2CPP技术的主要优势在于,它能将脚本代码转化为本地平台代码,进而提升应用程序的性能和安全性。在跨平台开发中,脚本代码的性能和安全性至关重要。IL2CPP技术通过将脚本代码转化为本地平台代码,实现了性能和安全性提升。
此外,IL2CPP技术还能减少应用程序体积,提升启动速度,增强稳定性和可靠性。这些优点使IL2CPP技术成为Unity引擎的一项关键技术,广泛应用于游戏开发、虚拟现实、增强现实、移动应用程序等领域。
在Unity引擎中,运用IL2CPP技术可提升应用程序的性能和安全性。IL2CPP技术的优势在于,它能将脚本代码转化为本地平台代码,进而提升应用程序的性能和安全性。除此之外,IL2CPP技术还能缩减应用程序体积,SEAL库源码解读提升启动速度,增强稳定性和可靠性。这些优点使IL2CPP技术成为Unity引擎的一项关键技术,广泛应用于游戏开发、虚拟现实、增强现实、移动应用程序等领域。
Unity引擎类游戏MOD制作通用教程
本教程旨在为Unity引擎类游戏MOD制作提供全面指导。以下将分五个部分详细介绍: 第一部分:必备工具软件Visual Studio :提供C++、C#语言开发环境。
dotPeek:.NET框架反编译工具,助于理解游戏业务逻辑。
UtralEdit或EditPlus:文本编辑工具,用于修改反编译文件。
上述工具功能概述如下:dotPeek将游戏文件Assembly-CSharp.dll反编译为Visual Studio 可编辑的.NET项目。
Visual Studio 用于查看反编译后源代码,理解游戏逻辑。
UtralEdit或EditPlus用于修改反编译后的Assembly-CSharp.il文件。
第二部分:DLL文件的反编译与重编译 1. 打开dotPeek,导入Assembly-CSharp.dll并导出为VS项目。2. 创建目录结构,复制Assembly-CSharp.dll至E:\Decompile\DLL。
3. 使用VS命令生成Assembly-CSharp.il文件。
4. 修改Assembly-CSharp.il后,重新编译为新Assembly-CSharp.dll。
5. 将新Assembly-CSharp.dll放置于游戏目录下的XXXX_Data\Managed目录,完成MOD制作。
第三部分:IL文件的修改 核心在于修改游戏逻辑。以修改角色负重值(倍)为例,步骤如下:在VS中搜索GetHeavy方法,标记关键代码。power指标公式源码
使用文本编辑器修改Assembly-CSharp.il,替换指定代码。
保存文件并重新编译。
使用dotPeek验证修改效果。
第四部分:IL语言相关 IL是.NET平台的中间语言,由编译器转换为最终可执行代码。使用自定义IL帮助命令查询指令。解压工具,运行帮助命令显示详细信息。
配置文件记录指令与示例。
第五部分:MOD制作展望 未来工具可能包括:通用控制台插件DLL,兼容各种Unity游戏。
Java扩展的file命令,自动化替换Assembly-CSharp.il文件。
本教程旨在分享Unity引擎类游戏MOD制作流程及工具,欢迎广大玩家及开发者参与讨论。游戏引擎Unity | Lightmap Baking:Progressive GPU源码分析
在探索Unity的GI源码过程中,我专注于Lightmap Baking的Progressive GPU实现。Unity在没有Enlighten后,仅剩两种GPU烘焙选项:CPU和AMD RadeonRay+OpenCL。核心代码位于Editor\Src\GI的PVRRuntimeManager.cpp的Update()函数中,以下是烘焙过程的主要步骤:
首先,实时更新geometry、instance和material到缓存,这是数据准备阶段。
接着,通过Packing Atlas,instance被映射到uv坐标并分配到lightmap,使用的是基于二叉树的装箱算法,可能是Guillotine算法的变种。
Unity为每个instance的胜坨井下源码material生成两张纹理,一张存储albedo,一张存储emissive,与lightmap大小一致,便于后续的路径追踪计算。这限制了采样精度。
相机裁剪阶段,通过相机的视锥判断哪些lightmap texel可见。Prioritize View功能优先烘焙可见的texel,逐lightmap进行,而非一次烘焙所有。
渲染阶段,Unity根据设置自适应采样,计算path tracing时考虑直接光、环境光和间接光,采用正交基计算、八面体编码和Moller-Trumbore方法,优化光源处理和环境光采样。
收敛阶段统计已经converge的texel数量,用于判断烘焙是否完成,并决定后续步骤。最后,执行降噪、滤波、stitch seams和存储结果到项目文件。
除了核心功能,Unity还提供了选项如denoiser、filter(支持Optix、OpenImage和Radeon Pro),以及处理stitch seams的最小二乘方法。此外,还有Lightmap Parameters用于设定背面容忍度,以及使用Sobol序列和Cranley Patterson Rotation获取随机点,以及四面体化分布的probe和3阶SH函数计算。
1. 从0开始学习Unity游戏开发--物理引擎
本篇文章旨在详细阐述如何在Unity游戏开发中整合物理引擎,结合动态创建物体与Prefab机制,实现一个简单的第一人称射击游戏(FPS)。首先,我们需了解Unity的物理引擎组件,特别是 Collider 和 RigidBody 的应用。
Collider 作为碰撞体组件,是物体参与物理计算的基础。Box Collider 是一种标准的立方体碰撞体,通过勾选或取消 Mesh Renderer 组件,我们可以直观地看到绿色线框的形状变化,直观地理解物理计算与渲染效果的分离。Box Collider 的大小直接决定了物体参与物理计算的范围。此外,Unity提供了 Sphere Collider 和 Capsule Collider 等其他形状的碰撞体,用于满足不同场景需求。
Mesh Collider 是一种与渲染用的 Mesh 绑定的碰撞体,能直接贴合 Mesh 的形状,适用于需要与渲染效果严格绑定的场景。其形状的复杂度影响计算性能,因此在性能与效果之间进行权衡,选择合适的碰撞体形状。
物理组件的使用,尤其是 Collider 和 RigidBody,涉及到物体碰撞的逻辑。通过 Collider,物体上的其他组件会在发生碰撞时触发特定的函数,如 OnCollisionEnter、OnCollisionStay 和 OnCollisionExit。我们可以通过添加组件来处理碰撞相关的逻辑,但需要注意的是,只有在碰撞的两个物体至少有一个带有 RigidBody 组件时,碰撞事件才会被触发。
在实现简单的 FPS 游戏时,我们首先利用物理引擎创建了子弹和墙壁的物理模型。子弹作为 Cube 的子对象,通过修改 Scale 使其更适合作为子弹模型。墙壁则通过调整 Cube 的 Scale 来模拟长条形状。接着,为子弹添加 RigidBody 组件,并配置初始速度,使其能够飞行并碰撞墙壁。通过调整速度,我们实现了子弹飞行至墙壁反弹并下落的效果。
为了提升游戏体验,我们进一步扩展了功能,实现连续射击。通过创建一个名为 FireController 的 GameObject,添加处理用户输入的组件,使得左键按下和按住时都能触发开火逻辑。同时,利用 Prefab 功能动态创建子弹实例,动态管理子弹的生命周期。最后,添加了子弹自动销毁的逻辑,确保游戏内存管理的优化。
在接下来的章节中,我们将深入探讨 Unity 中的 UI 功能,结合物理引擎与动态物体创建的知识,实现一个简单的准心系统,进一步丰富 FPS 游戏的交互体验。通过本章内容的学习,读者将能熟练掌握如何在 Unity 中整合物理引擎与动态创建物体,为实现复杂的互动游戏功能奠定坚实基础。
Unity物理引擎实战-基于PBD方法的水体模拟(一)
PBD, 流体模拟,虚粒子,固体粒子,流固耦合,GPU
PBD算法的核心优势在于其稳定性强,相较于隐式积分和欧拉方法,实现更为简便,能够应用于实时模拟,适用于流体、固体、布料等对象及不同种类的耦合。Nvidia的Flex正是基于PBD方法实现的。
核心算法围绕位置基动态展开,这是一种对位置的约束函数,可以抽象表示成一个多维空间的曲面。粒子的位置需要满足约束条件,与KKT条件具有异曲同工之处。进一步定义约束函数,目标是确保粒子位置函数满足。当粒子移动时,通过将位置近似为梯度方向上的变化,进行迭代直至满足约束函数。这里的拉格朗日乘子用于约束条件,确保粒子运动严格限制在约束曲面上。为防止过拟合,引入正则化,限制在一个区域内。
对于流体,约束条件为不可压缩性,即粒子维持静态密度。在SPH中,粒子密度由其周围粒子的密度和核函数半径内的积分决定。将SPH中的约束条件代入,得到新的的计算公式。对于不同k值,存在两种情况。最终,求得系数,代入公式求解,引入修正项以实现更精确的模拟。
在SPH方法中,过少邻居导致的压力推力可能导致粒子表现出跳跃性,因此引入人工的表面张力压力,促使粒子凝聚,以抵消压力约束力。此作用项保持粒子密度略低于静止密度,促进表面张力效果的实现。正则化有助于平衡聚类误差和表面张力强度。
流体粒子施加粘滞力,固体粒子收到流体作用力,实现流固耦合,模拟如船在海面上漂浮等现象。这种方法在拓展性和维护性方面具有优势,但可能在大规模场景中遇到粒子数量过多导致性能下降的问题,因此在静态物体占据较多空间时,考虑使用显性约束边界如SDF碰撞。
对于液体压强,包括液体之间的作用和固体对液体粒子产生的压力。采用随机采样的表面粒子来表示刚体,简化计算过程。为避免密度过高导致压强过大,考虑粒子体积的影响,根据周围粒子体积计算密度。简化计算使用常数,优化性能。
使用Sorting-based算法优化性能,基于Nvidia的Particle Simulation using Cuda文章中的方法,将原子操作改为Sorting,提高效率。需要维护IndexMap数组,记录粒子在网格中的位置,以及Table数组,记录每个网格中的粒子索引起始值。BitonicSort排序算法通过分组比较生成双调序列,实现高效排序。
在实现过程中,需要关注RadixSort、流固耦合、性能优化、SDF碰撞、Marching Cube等技术,参考相关论文进行深入学习。
性能方面,PC端表现良好,手机端性能尚未测试。渲染模块存在一些问题,将在后续文章中详细讨论。
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