【溯源码实现】【beansbinding+源码】【unreal 游戏 源码】ite源码

时间:2024-12-22 21:00:01 来源:基于ssh的商城源码 编辑:教育培训 源码

1.C++中迭代器的加减
2.如何利用U盘给软件加密
3.base64_decode(" 解密
4.Windows下编译SpatiaLite源码

ite源码

C++中迭代器的加减

       æ‚¨çœ‹çš„书是不是c++ primer?

       é‚£æœ¬ä¹¦ä¸Šç¡®å®žæœ‰è¿™æ ·çš„语句,但我觉得是编写错误的。

       iterator所支持的-=操作应该是ite2 -= n;这里n是一个常量。

       çœ‹çœ‹æºç ä¸­çš„原型:

       __normal_iterator&

        operator-=(const difference_type& __n)

        { _M_current -= __n; return *this; }

       å¯ä»¥çœ‹åˆ°å½¢å‚是一个difference_type类型的变量,而没有迭代器类型形参。

       æ‰€ä»¥è¦ä¹ˆæ˜¯ç¼–写错误,要么新的STL支持这种操作。但我觉得后面一种可能性不大。

       å› ä¸ºite2-ite1得到一个常量,再赋值给ite2是不合常理的。

如何利用U盘给软件加密

       有的软件开发商有这样一种需求,就是使用U盘发布软件的同时,想要节约成本,防止U盘中的软件被复制,但又不想再购买昂贵的加密狗,因此想要把软件绑定在U盘上执行,溯源码实现当U盘拔下来的时候,软件就不能正常运行,和先前介绍的绑定硬件指纹相似,使用绑定U盘的方式加密软件。

       在对软件安全不是特别在意的情况下,可以在软件中采用绑定U盘内部ID的方式来实现这种加密,先使用程序将U盘的ID读出来,然后根据这个ID生成License文件,当解密者将U盘内的文件复制到其他电脑的时候,软件执行过程中读取U盘ID失败,因此就无法校验License。beansbinding+源码

       通常情况下两个U盘的ID是不相同的,因此即使将软件复制到另外一个U盘,软件执行的时候,根据U盘ID验证License,也会出现不匹配的现象,这样就实现了软件绑定U盘的加密方式。

       需要指出的是,这种U盘加密并不算安全,unreal 游戏 源码大多数U盘厂商有内部量产工具,可以修改U盘的内部ID号码,这就存在了复制U盘的可能性,但对于普通用户来说,通常没有修改U盘内部ID的能力,因此也具有一定的加密性。

       这个加密方法中,读取U盘ID号的自转相册源码函数的VB源代码如下所示:

       Se t objW MISe rvice = Ge tObject("winmg mts://./ro ot/cimv2")

       Se t colIte ms = objWMISer vice.E xecQ uery("Select * Fro m Wi n_US BHub")

       F or Ea ch objIte m In colI tems

       a = o bjItem.De viceID

       If In Str(a, "VI D") The n b = Sp lit(a, "/")

       US B_ID = b(UBound(b))

       Ne xt

base_decode(" 解密

       æ— èŠå‘€ï¼Œè€æ˜¯çœ‹è§æœ‰æ— èŠçš„人用PHP来加密。

       å…¶å®žPHP是无法加密的,只要把eval替换为exit,运行一次就能看见源代码,不过现在无聊的人都很变态,比如这个代码就被反复“加密”了次~

       â€œè§£å¯†â€åŽçš„代码如下:

       <?php

       /* please do not edit anything here */

       include("footer_content.php");

       echo '<div id="footcopy" style="background-image:url('.get_bloginfo('template_directory').'/images/footer_copy.gif);height:px;display:block;color:#;text-align:center;padding-top:px;">

       <div class="onethousand_wrap">

       <a href="">Zionn</a> designed by <a title="ZENVERSE Premium Themes" href="">ZENVERSE</a>  |  In conjunction with <a href="">Reseller Hosting</a> from the #1 <a href="">Web Hosting Provider</a> - HostNexus.

       </div>

       </div>';

       $zenverse_global_google_analytics = get_option('zenverse_global_google_analytics');

       if ($zenverse_global_google_analytics != '')

       wp_footer();

       echo '</body></html>';

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Windows下编译SpatiaLite源码

       在Windows环境下,编译SpatiaLite源码需要经过一系列的准备和配置。首先,确保你的开发环境已准备就绪,包括必要的编程工具和软件支持。

       接下来,你需要安装相关的依赖库。直接下载geos-3..1源码并进行编译,这一步骤对于项目的jdreact+源码成功至关重要。按照官方文档或教程指导,配置编译选项,确保所有依赖项都能正确链接。

       然后,继续编译PROJ6.3.3.2,同样要细致地处理编译过程,可能需要根据你的系统调整编译参数。遇到问题时,如无法打开源文件'unistd.h',需检查头文件路径是否正确,或者是否存在版本兼容性问题。

       在编译SpatiaLite 4.1源码时,你可能会遇到编译debug库时的错误,如LNK,这表示找不到外部符号__CrtDbgReport。解决方法可能是检查链接器设置,确保所有需要的库都已经包含在内。

       另一个常见问题是致命错误LNK,它指出模块的计算机类型(如x)与目标计算机类型(如X)不匹配。为解决这个问题,你需要确认编译选项是否已针对你的系统进行了调整,或者尝试进行重新编译以匹配正确的架构。

       总的来说,编译SpatiaLite源码涉及细致的操作和对环境的充分理解,遇到问题时,耐心查阅文档,根据错误信息进行排查,通常能找到合适的解决办法。务必确保每个步骤都严格按照指导进行,以确保成功编译。

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